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原创 IP之于游戏

要我说现在大部分游戏公司使用IP的方式,无异于暴殄天物。时下最赚钱的游戏系统,简单粗暴的抄袭或是像素级的抄袭,换上皮,开始营销开始卖。仔细观察一下游戏收益的分成,就知道哪部分起的作用最大了,营销为王,渠道为王的大抵是这种类型了。当然也有完全不讲道理,就是内容为王的好玩儿的游戏,这样的游戏我们去敬佩他们。然后呢,当然是抄袭他们咯。这样的游戏策略是什么呢,我们去抄袭,然后换一个名气更大

2016-03-19 16:17:07 359

原创 客户体验读后感

刚入司时,随着入司攻略和员工手册一次,同时发给我们新员工的,是一篇王总的《反思我们手机游戏设计中的客户体验》,初入公司的我在第一天便拜读了此文,当时的感触,现在已经模糊。临近转正尾声,又温习了一遍,加之这快3个月的工作体会,想必和刚入司时一定大不一样。谈到用户体验,我感触颇多。正如王总说的那样,玩家玩儿我们的游戏是因为他们想要得到快感,快感一词,说来简单,做到却难。1.快感不是单纯的碾压。

2015-08-04 17:37:19 782

原创 可爱又迷人的反叛角色

我们是穿梭在银河的火箭队,白洞白色的明天在等着我们。火箭队作为口袋怪兽中的反派,他们的目标只是为了在社会中立足,把当坏人作为一份普通的工作。作为越挫越勇的反派底层,他们的使命就是在每一次的战斗后被我们金光闪闪的主角打飞。然而今天与同事交流无意间聊到这个男人加里·奥德曼,一个迷人的反派,恶行基本上不记得了,只记得他带着耳机听着贝多芬的邪恶的样子。leo,成就了天赋异禀的萝

2015-07-30 15:17:28 668

原创 玩儿一周,玩儿俩月和玩儿好久。

转眼入职两个月,很抱歉,对自己的话食言了。在这里分享一下我的心里斗争过程。入职了以后,虽然也每天都在学习着。但是却没有继续更新下去。一则觉得自己学习的无非普通的制作技巧,毫无普适性的心得体会以供他人学习。二则自己懒惰,觉得学习到了东西,却少于思考。三则家事繁忙,回家以后就疲于动脑。不过食言毕竟是食言。自打脸,乏开心。不过既然好不容易想起来了,这一刻总归是要来一发的。今天的题目是玩儿两天

2015-07-28 16:43:38 418

原创 白猫黑猫,抓住老鼠,就是好猫

最近体验了白猫计划。不得不感叹日本人对待事情的认真和执着。这是目前为止我玩儿过的最棒的手游之一(与其同等的有candy crush,战争之心:传承,kingdom rush,愤怒的小鸟:英雄传)。制作公司对关卡设计的细腻,已经交互呈现的把控不得不说是让我折服。核心玩法方面:1、核心玩法简洁爽快,打击感极强。堪称一根手指就可以玩儿的动作游戏。2、视角的迁移和带动非常棒,基本会在最舒适的角

2015-04-29 14:02:00 748

转载 前[暗黑3]主制作:游戏策划的7个‘反面模式’‘游戏大观 |GameLook.com.cn http://www.gamelook.com.cn/2014/12/196793

前[暗黑3]主制作:游戏策划的7个‘反面模式’‘游戏大观 |GameLook.com.cn http://www.gamelook.com.cn/2014/12/196793

2015-04-13 21:26:29 1121

原创 关于魔兽守卫军的改进建议

改进建议:英雄1、  英雄技能不平衡,比如本人玩儿到的光明使者,圣疗术升满级时每次回复180点生命。该英雄满级时生命为10000,1.8%的生命恢复,挠痒痒啊。推荐按百分比成长。2、  升级不合理,1级15点钻石,2级30,3级65。使用钻石,玩家的英雄养成感从某种程度上被剥夺了,推荐启用经验值升级,获得技能点来升级技能的方式。同时也可以使用钻石来取代经验值升级。3、  每个英雄有

2015-04-13 20:46:51 1359

原创 面经

前两天因为家里有活动所以学习的时间偏少,体会不多。昨天一直准备今天的面试今天去参加一场面试,当场收获OFFER,还是蛮激动的。首先感谢了一下公司能面试我这种策划0经验男人。面试官a~da小龙哥是个很nice的人,说话内敛但是从问问题的角度来看很有深度,至少这是我第一次接触不认识的专业人士,我自己是属于那种比较爱咋呼的人,可能由于一瓶子不满半瓶子晃荡吧。但是个人很欣赏这种内敛但是一说话就

2015-04-08 21:23:48 521

原创 模仿的网易和钱钱钱的腾讯

简单的聊下宫爆老奶奶2和塔防萌主

2015-04-04 19:35:44 415

原创 一个关于三体游戏的思路

发展规模经历4个阶段:S状态>A状态>B状态>C状态游戏机制:玩法:个人发展模式和PVP模式个人发展模式参考,COC模式,也可以参考tip titans风格。或者两种皆可。游戏地图:分为N个恒星系,恒星系中细分N个行星系,每个行星系细分为N个星球。PVP模式规则:1、 星球发展至B状态后即可进行探索并可以被发现。2、 探索可以探索到:1)低概率的友好高于自己

2015-04-03 14:53:53 691

原创 用machi~实现独裁者反叛的思路

今天早上无聊,下了一个游戏打发时间,自从开始学习游戏策划,整个人都不好了。玩了两把,纯文字策略类游戏。看文案真是诚(zuo)意(si)之作。你们感受一下。看完游戏机制这一章以后,我就沦陷了,所有于是就有了下面的duang!简单介绍一下这个游戏,游戏中,你只需要从6个势力里面选择一个然后选是和否就行了,决策会影响势力的人气,人气高于10,

2015-04-01 20:22:42 369

原创 关于正反馈机制和负反馈机制与MACHI的思(tu)考(cao)

今天学到第六章,常见机制。就不掉书袋把书中的内容再现了。但是通过书中的实现图,我得到了一些启示。我发现正反馈和负反馈简直就是游戏的精髓所在啊。这回我举个撸啊撸的例子:升级变强属于正反馈,杀人打野补刀 打钱买装备属于正反馈,推掉别人的塔,拿掉经验和钱并且获得推掉别人的第二个塔的资格属于正反馈。推掉别人的兵营可以让我方小兵实力变强属于正反馈,打龙、打野获得的BUFF都属于正反馈,拿到单

2015-03-31 15:23:45 1313

原创 游戏中的随机间隔

John Hopson 在《Behavioral Game Design》一文中阐述了一个行为心理学实验,这个实验表明,偶然性以及玩家得到行动奖励的间隔时间都可影响玩家的行为。如果玩家能够每隔一段固定时间就获得奖励的话,他的注意力和积极性也会每隔这段时间就达到顶点。如果这种间隔的时间长度是随机的,玩家就会在大部分实践中都保持积极性,因为他们觉得有可能自己做出的下一个动作就会得到回报。这种技巧十分有

2015-03-30 16:23:00 459

原创 简析手游七日留存率下降原因。

以十万个冷笑话为例:游戏主要资源:金钱,碎片(包括装备碎片和卡牌碎片),元宝。金钱:主要为技能的升级和装备的升级。碎片是获得装备的主要途径,可以通过元宝和体力获得(元宝可以转化为体力)。游戏的内驱力:1、卡牌养成和装备的获得2、关卡攻略  3、帮派活动4、游戏可玩性当游戏进行到一周左右 :1、卡牌获得的难度增大并逐渐趋于稳定,并且需要付出一定的时间精力。

2015-03-30 13:36:32 3780

原创 machinations框架

今天学习到machinations框架,machinations用于模拟游戏内经济构架的模拟,同时我觉得他也可以模拟角色的战斗过程。其中的工作原理和工作模型我就不碎碎念了,只要好好

2015-03-29 19:05:44 894

原创 正反馈和负反馈机制

今天学习了正反馈机制和负反馈机制。负反馈机制能使系统达到巧妙地平衡,而正反馈机制是系统失衡。现在的手游中,就能很轻易发现这两种机制的妙用,以十万个冷笑话来举例正反馈机制游戏中在7日冲级比赛中,会奖励装备,珍贵角色卡片和角色碎片。前两种东西获取难度比较大,率先冲级成功并拿到会在实力上有很大提升。实力提升后,又可以在竞技场,副本关中,和冲塔等活动中拿到更高的名次,而拿到高名次同时也会伴

2015-03-28 17:58:49 7166

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