Unity手游实战:从0开始SLG——概览

本文介绍了游戏开发的本质,将其视为临时性项目,并探讨了独立制与中心制的开发模式,特别是美术、策划和程序中心制的特点和优缺点。此外,还强调了客户端在游戏开发中的角色,尤其是渲染和交互,以及性能优化的重要性。文章以Unity手游SLG项目为背景,预告了后续将分享的游戏类型和技术选型。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 游戏是一个项目

这是从0开始SLG系列的开篇,但是本篇却不准备讲SLG类型相关的东西。在开始SLG项目搭建之前,想先说下我理解的游戏开发到底是个什么东西。

游戏开发从开发模式上可以理解为一个做一个项目,和各种工程项目相比它们都有一个共同的特征,用PMP里的定义就是:

项目是为创造独特的产品、服务或成果而进行的临时性工作。

对的 你没看错,它其实是一个临时性的工作。或许你会拿《魔兽世界》来打比方,05年运行到现在已经10几年了,怎么可能是临时性的呢?那么我要说明两点:

1、即使一个项目持续100年,它也是会结束的,只要会结束,那么它的性质就是临时的。项目虽然是临时的,但是产出的成果可以是长期的。比如建造一座英雄纪念碑,编纂一部法典,比如《史记》。

2、项目和运营是两个不同的概念,某市为地铁项目招标,计划5年完成开通一条新的地铁线路,那么在地铁建成,完成验收的时候,项目就已经结束了(那些建造地铁的工人就会被承包商投入到下一个项目中)。接下来会交给运营团队来运营地铁。

游戏开发也是一样,当游戏交付运营那一刻,它的使命其实已经完成了。那接下来回到刚才《魔兽世界》的例子中,那它运行了10几年了,期间又不停的更新版本是什么操作呢?答曰:每个版本其实是一个新项目。游戏开发与普通工程开发不一样的地方就在于此,地铁建完,人力会释放进行别的项目的建造;如果地铁要进行扩建,那么它需要重新承包给工程队进行新项目的开发。而游戏开发一个版本上线之后,人力大部分时候是不会释放的,会接着投入到下个版本的开发中(每个版本我们都会认为是一个新的项目)。因为游戏开发和工程建造不一样,工程建造设计好图纸,人力的影响并不是太显著;而游戏开发人力却是最大的成本,并且熟练度也是影响项目进度的重要原因,所以大部分时候项目都不会更换核心人员,代价很大。

2 独立制VS中心制

不过也不都是绝对的,早些年经历的项目都是独立编制,但现在游戏开发也慢慢开始转型为中心制和螺丝钉制。中心制的最常见表现就是美术中心制,当然也有策划中心和程序中心,但是相比美术而言后两者较少。

美术中心

美术中心的是通过资源倾斜和内包的形式完成。A项目组对美术中心提出要求,美术中心排期完成。这样

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