《Cyberpunk 2077》MOD制作实操:通过script文件替换实现TV可交互

对《Cyberpunk 2077》MOD机制已经研究了一段时间,不实际演练一番,总觉得有点虚。本来想仿照REDmod的官方视频(油管链接)来做一个,先简单一点,通过script文件替换来实现。但对于Cyberpunk新手玩家来说,视频里的例子很难去验证。于是,在N站找到了这个:All TVs interactive and off。一起来模仿练习一下吧。

MOD实现的功能:让游戏中的所有电视机都可交互,也可以让这些电视默认都关闭。

实现方式:有两种:(1)REDmod方式,即对相关script文件的完整替换;或者(2)Redscript方式,只替换script文件中的某些函数。两个版本都可以从N站下载到。本文只讲解前者。

实现步骤:

1.【前提条件】在Steam上购买《Cyberpunk 2077》,并在PC机下载&安装。然后,再从Steam下载DLC(包含REDmod工具包)。下载完成后,可以在 {install path}\Cyberpunk 2077\tools\redmod 目录下看到3个子目录:bin里是制作工具,scripts里是可供修改的一堆脚本文件,tweaks里是数据库文件。其中,scripts目录里有2000多个脚本文件,是我们的主战场,可以在Visual Studio Code里打开这个目录,需要好好研究这些文件!MOD制作的基本套路:在scripts目录里找到你需要修改的脚本文件,将其拷贝到游戏安装路径下的mod目录,然后修改里面的函数以达到特定的目的。问题是,我们怎么知道“要在哪个脚本文件里修改哪些函数”呢?

2. 为验证方便,先将本机缓存的mod删除干净,即删掉 {install path}\Cyberpunk 2077\r6\cache\modded\ 目录下的所有文件。如果自己开发的mod出了问题,也可以通过这个方法来恢复。

3. 在VS Code中,按照这个路径一层一层浏览 scripts\cyberpunk\devices\homeAppliances\mediaDevices\tvs,找到tv.script和tvController.script这两个文件——电视相关的属性和控制都在这里了,建议走读一遍代码。

4. 在游戏的安装目录 {install path}\Cyberpunk 2077\mods\ 下为我们的mod创建一个子目录,取名为AllTVInteractive。然后在这个子目录下创建info.json文件,内容如下:

{
    "name": "All TV Interactive",
    "version": "1.0"
}

5. 在AllTVInteractive目录下继续创建scripts子目录,并按照tv.script和tvController.script源文件所在的路径创建各层子目录,即scripts\cyberpunk\devices\homeAppliances\mediaDevices\tvs,然后把tv.script和tvController.script两个源文件拷贝过来。接下来,就可以把这两个副本文件拖进VS Code进行修改了。

6. 对tvController.script的修改。给TVControllerPS类增加了3个函数:MakeTvInteractive、ClearAndInitializeGlobalTV和IsStationValid。其中,MakeTvInteractive函数的实现比较关键,它通过调用SetIsInteractive函数实现了对电视机的“可交互”属性的设置,具体代码如下:

 private function MakeTvInteractive()
 {
       var hadCustomChannels : Bool;
       if( !( IsInteractive() ) && m_amountOfStations > 1 )
       {
             hadCustomChannels = HasCustomChannels();

             if( m_amountOfStations == 9 )
             {
                      ClearAndInitializeGlobalTV();
                      m_amountOfStations = m_tvSetup.m_channels.Size();
                      if ( m_amountOfStations < m_activeStation )
                      {
                            m_activeStation = m_amountOfStations - 1;
                      }
             }
             if( m_amountOfStations == 5 || !( hadCustomChannels ) )
             {
                      m_previousStation = m_activeStation - 1;
                      SetIsInteractive( true );
                      SetInteractionState( true );
             }
        }
        m_activeChannelName = "";
}

tvController.script文件里,还需要对InitializeTv函数进行修改,即在电视机初始化的时候调用MakeTvInteractive函数,完成对电视机“可交互”属性的自动修改,相关代码如下:

private function InitializeTv()
{
     if( !( IsGlobalTvOnly() ) && HasBackupedCustomChannels() )
     {
           m_tvSetup.m_channels = m_backupCustomChannels;
     }
     InitializeGlobalTV();
     m_amountOfStations = m_tvSetup.m_channels.Size();
     m_activeChannelName = m_tvSetup.m_channels[ GetActiveStationIndex() ].channelName;
     SetInteractionState( m_tvSetup.m_isInteractive );
     MakeTvInteractive();
}

7. 对tv.script的修改。主要在ResolveGameplayState函数里将一些判断条件去掉了(不是很理解意图...),新代码如下:

protected override function ResolveGameplayState()
{
     super.ResolveGameplayState();
     ToggleSoundEmmiter( false );
     if( IsUIdirty() && m_isInsideLogicArea )
     {
          RefreshUI();
     }
}

8. 完成对script文件的修改后,就可以在游戏中验证效果了。不过,上面讲述的代码并不完整,建议还是去N站下载这两个文件后放到游戏安装目录里去😂 在Steam中启动游戏时,记得打开mod开关:

点击“开始游戏”后,可以看到一个MOD代码的编译进度窗口:

如果编译成功,可以在{install path}\Cyberpunk 2077\r6\cache\modded\ 看到有文件生成。进入游戏后,注意观察效果:游戏刚开始,当主角V去詹金斯办公室的路上,经过公司大厅,进入电梯后,电梯两面墙上都挂有电视。在没有MOD的情况下,电视是无法交互的,如下图:

如果加载了我们的mod,在相同的场景下,电视机下方会有一行操作提示:手柄按下X键可以打开/关闭电视,A/B键可以切换频道,如下图:

9. 打完收工!其实MOD制作过程很简单。关键还是要搞清楚:为了实现某个功能,需要去哪个script文件里修改什么函数。这当然离不开对Cyberpunk游戏的深度体验,以及对它的脚本系统的深入理解。

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