Unity-Shader 外轮廓线,外描边

效果图如下:

 

与描边区别只显示最外层描边线,中间的不显示.

Shader "Custom/Outline"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Diffuse ("Diffuse", COLOR) = (1,1,1,1)
		_OutlineColor ("Outline Color", COLOR) = (0,0,0,1)
		_OutlineScale ("Outline Scale", Range(0,10)) = 0.001
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		
		Pass{
			Name "Outline"
			ZWrite Off
			Cull Front
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			
			float4 _OutlineColor;
			float _OutlineScale;
			
			struct v2f{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			float random (float3 st, float n) {
				st = floor(st * n);
				float aaa = frac(sin(dot(st.xyz, float2(12.9898,78.233)))*100.5453123);
				return float3(aaa,aaa,aaa);
			}
			
			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				v.vertex.xyz += v.normal + random(v.normal,0.001) * _OutlineScale;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				
				return _OutlineColor;
			}
			
			ENDCG
		}
		
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			
			
			
			struct v2f
			{
				
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldPos:TEXCOORD2;
			};
			
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Diffuse;
			
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				float halfLambert = dot(worldLightDir,i.worldNormal) * 0.5 + 0.5;
				fixed3 diffuse = albedo  * _Diffuse.rgb * halfLambert;
				return fixed4(diffuse,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	
	FallBack "DIFFUSE"
}

技术核心:

主要是集中在第一个pass 

ZWrite Off关闭深度写入目的是让着色器无法获取正确深度信息,这样线条就会叠在一起  

Cull Front 把叠在一起的位于前面的线剔除.

"Queue" = "Transparent"   让该pass里面像素最后渲染,以保证正确效果和顺序.

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