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原创 Mac本地服务器搭建

Apache 基本操作在终端中输入命令,运行Apache。运行 Apache$ sudo apachectl start退出 Apache$ sudo apachectl stop文件的安装位置把工程文件夹放到以下位置中。/Library/WebServer/Documents* 在建立新工程和保存时,工程文件夹会被定位在“位置”指定的位置中。在你的浏览器中访问打开你的浏览器。在地址栏中输

2017-09-05 14:28:41 479

转载 C# 中的委托和事件

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对Obs

2017-09-01 17:15:11 330

转载 Mac平台Lua开发环境搭建

1. 下载和安装lua:下载最新版的lua, lua官网下载,然后解压运行“终端”进入到该文件夹下 ,主要是cd 【文件夹名】(或者使用go2shell)在“终端”输入 make macosx (回车)在“终端”输入 make test (回车) 正常情况下会出现: src/lua -v Lua 5.3.4 Copyright(C)1994-2017 Lua.org,

2017-09-01 14:27:08 7349

原创 C++学习笔记(更新……)

空类占空间:1类中只存储普通成员变量(非static),成员函数和static变量存在全局,对象调用函数的时候相当于传一个this指针进去。类中如果有虚函数,空间增大一个地址的单位:4(32位) / 8(64位)。全局中每个类都有一个虚函数表,按顺序放着类中所有虚函数的地址(先放父类,再放子类)。类中只存一个表的入口,所以不管有几个虚函数,类占的空间都只增大1。 如果子类没有重写父类的虚函数,

2017-08-30 17:39:29 276

原创 高斯消元法求方程组的解

高斯消元法(也叫行化简法),简单地来说就是构造方程组的增广矩阵,将增广矩阵化为阶梯型,将每一行主元位置化为1,主元下面元素都为0。最后从下往上依次代入求解。至于主元的选择,最简单的就是从第一行开始依次选取主对角线上的元素,但是这样做的有一点需要注意就是如果主元非常小,就可能除了之后产生非常大的数字,可能产生精度的损失。所以每一次选取一列中最大的数字作为主元,通过行交换把改数字放在主对角线上。publ

2017-08-30 15:36:41 1134 1

原创 脚本中动态添加摄像机和灯光

今天想在代码中动态添加摄像机和灯光,刚开始特别蠢的直接用 Camera cam = new Camera(), 然后设置cam参数,然后用个Instantiate把摄像机加载出来。然而,却忘了Camera、Light这些都只能作为组件添加到GameObject上。因此,要在脚本中添加摄像机和灯光,需要new一个GameObject,把摄像机或灯光作为它的组件来添加。以下代码是检测场景中有没有摄像机和

2017-08-30 15:07:03 1698 2

转载 C++中的new、operator new与placement new

原文地址:http://www.cnblogs.com/luxiaoxun/archive/2012/08/10/2631812.htmC++中的new/delete与operator new/operator deletenew operator/delete operator就是new和delete操作符,而operator new/operator delete是函数。new operat

2017-08-28 15:52:03 223

原创 Unity-代码中动态设置Material参数

我们知道在Unity中可以在代码中动态地改变Material监视面板中的参数,如改变数值大小或替换贴图。常用的API有:SetColor , SetFloat, SetInt, SetTexture.然而今天在设置一个StandardShader的材质贴图的时候,发现设置了法线贴图但是场景中的物体并没有法线凹凸的效果,需要激活一下材质面板才行。经过反复检查以及查找资料,主要有以下两个问题:// 贴图

2017-08-23 23:08:22 33710 4

转载 傅里叶变换分析

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358?columnSlug=wille(原文作者太厉害了,万分感谢!)作 者:韩 昊知 乎:Heinrich微 博:@花生油工人知乎专栏:与时间无关的故事谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老师以及张晶泊老师。转载的同学请保留上面这句话,谢谢。如

2017-07-26 11:16:11 729

转载 UE4源码分析—文件目录说明

原文链接:http://blog.csdn.net/frabbit_on_fire/article/details/51899044#comments.├── Engine│   ├── Binaries 二进制可执行文件文件夹│   │   ├── DotNET .net 工程 (Mac下是Mac文件夹 编辑器或者崩溃报告器)│   │   └── ThirdPart

2017-06-13 14:40:21 2266

原创 55. Jump Game

题目链接:https://leetcode.com/problems/jump-game/#/descriptionGiven an array of non-negative integers, you are initially positioned at the first index of the array.Each element in the array represents your

2017-05-03 12:23:29 345

原创 70. Climbing Stairs

题目链接:https://leetcode.com/problems/climbing-stairs/#/descriptionYou are climbing a stair case. It takes n steps to reach to the top.Each time you can either climb 1 or 2 steps. In how many distinct way

2017-05-03 11:15:39 255

转载 Git中全局忽略.DS_Store文件

原文地址:http://www.jianshu.com/p/8c0d262e49a6前言 :关于.DS_Store是什么可以参考另一文章 如果删除GIT中的.DS_Store简单的说Mac每个目录都会有个文件叫.DS_Store,它是用于存储当前文件夹的一些Meta信息。所以每次查看Git目录的状态,如果没有add这个.DS_Store文件,会有Untracked

2017-04-21 11:07:42 4471 1

转载 Mac OS X El Capitan(10.11)显示隐藏文件命令失效解决方法

原文链接:http://blog.csdn.net/sinat_26790459/article/details/48912017在Mac全新的系统El Capitan中,原先的显示系统中所有的隐藏文件的指令似乎失效了,只有重启以后才能显示,其实还有一个更简单的办法:先在Terminal 输入:[plain] view plain

2017-04-21 11:05:17 670

原创 语言基础-指针与引用

指针指针的声明 string *ps1, ps2;表示一个指向string类型的指针和string类型的对象。 string *ps1, *ps2;表示两个指向string类型的指针。 指针保存0值,表明不指向任何对象。*p++与(*p)++: *p++先进行取值,然后对指针地址执行++操作;(*p)++是先进行取值操作,然后对该值进行++操作。typedef 给已存在的类型名起一个别名,

2017-04-19 10:03:02 213

原创 4. Median of Two Sorted Arrays

题目链接:https://leetcode.com/problems/median-of-two-sorted-arrays/#/descriptionThere are two sorted arrays nums1 and nums2 of size m and n respectively.Find the median of the two sorted arrays. The overal

2017-04-18 21:05:07 282

原创 3. Longest Substring Without Repeating Characters

题目链接:https://leetcode.com/problems/longest-substring-without-repeating-characters/#/descriptionGiven a string, find the length of the longest substring without repeating characters.Examples:Given “abca

2017-04-18 19:07:34 264

原创 语言基础-函数

参数传递将引用作为函数参数的特点:在被调函数中对形参变量的操作就是对其相应的目标对象的操作。在内存中没有产生实参的副本,它是直接对实参进行操作;而使用一般变量传递函数的参数,当发生函数调时,需要给形参分配存储单元,如果传递的是对象,还要调用拷贝构造函数。因此,当参数传递的数据较大时,用引用比用一般的变量传递参数的效率和所占空间都好。虽然使用指针也能达到引用的效果,但是在函数调用时同样要给形参分

2017-04-18 15:57:00 264

原创 语言基础-数组

内存分区堆:由程序员手动分配和释放,完全不同于数据结构中的堆,分配方式类似链表。由malloc(C)或new(C++)来分配,free(C)和delete(C++)释放。若程序员不释放,程序结束时由系统释放。栈:由编译器自动分配和释放,存放函数的参数值、局部变量的值等。操作方式类似数据结构中的栈。全局(静态)存储区:存放全局变量和静态变量。包括DATA段(全局初始化区)与BSS段(全局未初始化

2017-04-14 20:38:51 377

转载 Unity Shader - 描边效果

原文链接:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/54000951简介描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效

2017-04-03 20:22:13 7637 2

原创 简单工厂模式与工厂方法模式

工厂模式工厂模式是创建模式,主要是为创建对象提供过渡接口 ,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的。 工厂模式在《深入浅出设计模式》和《大话设计模式》中分为三类:简单工厂模式(Simple Factory)工厂方法模式(Factory Factory)抽象工厂模式(Abstract Factory)这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具有一般性。 我刚开始看着《大话设计

2017-03-27 20:05:01 602 2

转载 设计模式六大原则

设计模式六大原则

2017-03-26 22:17:47 227

原创 PAT-A1111. 图-Dijkstra输出最短路径

Dijkstra查找单源最短路径,DFS输出路径

2017-03-23 16:53:05 599

原创 PAT-A1127. 二叉树-中序后序建树,Z字遍历

二叉树根据中序后序结果建树,然后Z字形遍历

2017-03-20 21:29:08 402

原创 PAT-A1115. 二叉树-构建BST,分层统计结点

二叉树-构建BST,分层统计结点

2017-03-20 21:18:34 298

原创 PAT-A1110. 二叉树-完全二叉树的判断

层序遍历判断完全二叉树

2017-03-20 21:00:51 969

原创 PAT-A1130. 二叉树-中序遍历 变形输出

二叉树的中序输出

2017-03-20 20:48:54 457

原创 PAT-A1102. 二叉树-翻转 层序、中序输出

二叉树的翻转,层序、中序输出

2017-03-20 20:14:03 366

原创 PAT-A1099. 二叉树-中序建树 层序输出

BST 中序建树,层序输出

2017-03-20 20:02:18 482

原创 Fbx文件解析(一)——FBX SDK for Windows环境配置

Fbx文件解析第一步:环境的配置

2016-12-30 10:44:55 10289

转载 DirectX SDK (June 2010)安装错误S1023,解决方法

转自:http://hi.baidu.com/rootcat/item/6730f15f85e2c1958c12ed81导致这个错误的原因是在安装DirectX SDK (June 2010)之前。我就安装了VS2010 。所以也就安装了:Microsoft Visual C++ 2010 x86 RedistributableMicrosoft Visua

2016-12-29 18:28:08 1293

原创 设计模式——原型模式

原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。(GOF)原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可制定的对象,而且不需知道任何创建的细节。在C#中,.NET在System命名空间中提供了ICloneable接口,实现其中唯一的方法Clone()就可以完成原型模式。class XXX : ICloneable{ private

2016-10-11 14:40:19 314

原创 Unity手游简单优化

1 资源方面1.1 动态物体控制面片数量(300-2000)控制Skinned Mesh Render为1个控制材质数量为1-3个控制骨骼数量1.2 静态物体控制网格顶点数在属性面板中将其标为static(Unity 会用Static Batching对静态物体进行优化)Animation组件如果不需要尽量去除1.3 自带地形控制

2016-09-07 12:35:30 681

转载 Unity3D PlayerPrefs的使用

版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可。未经本人同意禁止转载本文内容,转载请注明作者姓名和文章出处。     本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blo

2016-09-06 16:05:22 947

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2016-09-06 15:53:17 236

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