Unity下载网络资源到本地,再从本地调用

如题,由于公司的需求,需要这样的一个功能,移动终端通过下载按钮从服务器上下载特定的资源,存储在本地(持久性数据存储),以便其它模块从本地调用。由于资源的数量是动态变化的,而且很多,把所有资源写到安装包里面去很显然不现实,对以后软件的更新带来很多不便。


之前的想法是把动态资源都放在服务器端,应用程序中需要什么资源,就用WWW动态加载资源,这个方法不足的地方就是依赖于网络,每次运行都必须在通畅网络环境。现在的想法是软件中需要什么资源,我从服务器中下载到移动终端的存储设备中,持久性保存,然后我就可以从本地调用资源,而不受网络的限制,当不需要这个资源的时候,可以在移动设备中找到存储的路径,删除下载资源即可。


下面就以Android端为例,讲解一下我的思路,在安卓手机端下载服务器上的模型资源(这里的模型资源是通过unity打包的assetbundles文件,关于模型等资源的打包问题,有什么不懂的可以参考宣雨松的博文)于本地,再从场景中调用本地的模型资源。


首先拿到服务器上资源的地址URL。然后就是资源的下载。


这边下载通过流的形式(byte字节流)写入本地。

WWW _www= new WWW(URL);

yield return _www;

等待加载;

if(_www.isDone)

{

byte [] model = _www.bytes;

int  Len = model.Length;

}

资源都存储于字节数组model中,接下来是字节流的写入操作。

//定义文件流

Strem str;

 FileInfo file= new FileInfo(Application.persistentDataPath+ "/" +想要保存的资源的名字);

关于Application.persistentDataPathApplication.Application.dataPath的区别,我就不说了,后者根据平台的差异有所差异,前者是持久性数据存储。在不同的平台,由于文件系统的不同,地址也是不一样的。他们具体的区别,可以去Unity3D圣典上查询。宣雨松的博文也有相关的文章。

//判断文件是否存在

if(!file.Exists)

{

//如果不存在就创建文件

str=file.Creat();

}

else

{

return;

}

//文件写入

str.Write(上面的字节数组model , 0  , 上面的字节长度);

//写入之后记得关闭流操作。

str.Close();

str.Dispose();


到目前为止,文件就已经写到了你的手机存储设备中。


接下来就是模型文件的读取。

WWW  _modelPath = new  WWW(“文件的位置”);

各个平台的操作也就这个位置是不同的,这边以安卓端为例,位置是这样的 "file:///"+Application.persistentDataPath+"/" + 上面保存的资源的名字 。

yield return _modelPath ;

等待模型的加载。

if(_modelPath.isDone)

{

Instantiate(_modelPath.assetBundle.mainAsset);
          _modelPath.assetBundle.Unload(false);
          Resources.UnloadUnusedAssets();

}


对于实例化出来模型的位置,大小,角度,名字以及其他的一些属性都可以在这里设置。执行到这一步,你的场景中就应该会出现你想要的模型文件。同样的,你在手机里面按上面的那个文件路径,也能找到你下载的文件。


具体的实现方法就是这些了,如果有什么遗漏的或者错误的地方欢迎大家前来指正。或者大家有什么更好的方法,也可以进行交流。


### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器上下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity中加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并加载到Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。
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