Unity实现 下载网络资源到本地 WWW加载

有的时候我们需要加载网络上的歌曲,图片什么的   

为了节省流量我们直接永久的保存到本地,然后再次使用的时候直接从本地就行加载就行了    

下面我就以加载网络音频为例子上段代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;

public class Downdload : MonoBehaviour
{
    public AudioSource audioSource;
    string urlPath;//资源网络路径
    string file_SaveUrl;//资源保路径
    FileInfo file;
    public static Downdload instance;
    private bool p = true;
    private bool down;
    private float t;
    private float time;
    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        time = 3;
        t = 0;
    }
    public void play()
    {
        urlPath = @"http://m128.xiami.net/712/55712/2100253402/1775451414_59502672_l.mp3?auth_key=1508986800-0-0-eaddaaacb20bc6f1fe4dc8ee89ba0732";
        file_SaveUrl = @"D:\Music\123.mp3";//保存的本地路径    记得加上文件后缀名
        file = new FileInfo(file_SaveUrl);
        Debug.Log(file_SaveUrl);
        DirectoryInfo mydir = new DirectoryInfo(file_SaveUrl);
        if (File.Exists(file_SaveUrl))//判断一下本地是否有了该音频  如果有就不需下载
        {
            string s = @"file://" + file_SaveUrl;
            StartCoroutine(LoadAudio(s));
        }
        else
        {
            StartCoroutine(DownFile(urlPath));
        }
    }
    IEnumerator DownFile(string url)
    {

        WWW www = new WWW(url);
        down = false;
        yield return www;
        down = true;
        if (www.isDone)
        {
            Debug.Log("下载完成");
            byte[] bytes = www.bytes;
            CreatFile(bytes);
            string str = @"file://" + file_SaveUrl;
            StartCoroutine(LoadAudio(str));
        }
    }
    void CreatFile(byte[] bytes)
    {
        Stream stream;
        stream = file.Create();
        stream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        stream.Close();
        stream.Dispose();
    }
    public IEnumerator LoadAudio(string recordPath)
    {
        WWW www = new WWW(recordPath);
        yield return www;
        AudioClip ac = WWWAudioExtensions.GetAudioClip(www);
        if (www.isDone)
        {
            audioSource.clip = ac;
            audioSource.Play();
        }
    }
}
其他格式  的文件都是这样下载的   只需修改路径  后缀名 文件名之类的就行 了

  • 4
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器上下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片并保存到本地加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地加载Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值