Cs角色移动及射击

 //相机跟随

Transform player;   //获取玩家位置

Vector3 pos;

private float smooth=3f;

void Start()
{
           player=GameObject.FindWithTag("Player").transform;

           pos=transform.position-player.position;
}

void Update()
{
           //普通跟随

           transform.position=pos+player.position;

           transform.LookAt(player.position);

           //使相机跟随更加平滑

         //插值      transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,pos+player.position,Time.deltatime*smooth);

Quaternion q=Quaternion.LookRotation(transform.position-player.position,Vector3.up);

         //球形插值

Quaternion.Slerp(transform.rotation,q,Time.deltatime*smooth);
}

//玩家移动(先为角色添加角色控制器)

private private CharacterController cc;

private float speed=100f;        //玩家移动速度

void Start()
{

      cc=GetComment<CharacterController>();         //获取角色控制器
}

void Update()
{
        Move();
}

void Move()
{

       float h=Input.GetAxis("Horizontal");

       float v=Input.GetAxis("Vertical");

       Vector3 dir=new Vector3(h,0,v);

       cc.SimpleMove(dir*Time.deltatime*speed);

        transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dir);     //角色跟着水平轴旋转
}

 //invoke方法克隆敌人

invoke("Clone",3f);   //方法名和克隆时间

void Clone()

{

      for(int i=0;i<n;i++)          //n表示敌人数量 

{       

      Instantiate(敌人);

 }

 }

//玩家发射射线攻击敌人使敌人消失(3D拾取技术)

Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward);

RarcastHit hit;

if(Physics.Raycast(ray,out hit)
{

        Destroy(hit.collider.gameObject);
}

 //敌人攻击玩家使玩家扣血
            case SpiderState.JumpAttack:
                jumpAttackTimer -= Time.deltaTime;

                //播放敌人攻击玩家动画
                if (jumpAttackTimer <= 0)
                {
                    state = SpiderState.Idle;
                    GameManagers.Instance().Hp -= 1;     //敌人攻击动画播完使玩家减一滴血
                    jumpAttackTimer = an[StaticGameResources.spiderJumpAttack].length;
                }
               

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值