1.附加的顶点流-对象有附加的顶点流设置使用MeshRenderer.additionalVertexStreams。
2.不同光照层上的延迟对象-对象在不同的光照层上。
3.被阴影距离分割的延迟对象-一个对象在阴影距离内,另一个不在。
4.不同的组合网格-对象属于另一个组合静态网格。
5.不同的自定义属性-对象有不同的MaterialProperyBlock集。
6.不同的光-物体受到不同的前进光的影响。
7.不同的材料-对象有不同的材料。
8.不同的反射探针-对象受到不同的反射探针的影响。
9.不同的阴影施法者哈希-对象要么有不同的阴影施法者着色器,要么有不同的着色器属性/关键字,影响阴影施法者通过的输出。
10.不同的阴影接收设置-对象要么有不同的“接收阴影”设置,要么一些对象在阴影距离内,而其他一些对象不在阴影距离内。
11.不同的静态批处理标志-对象有不同的静态批处理设置。
12.动态批处理被禁用以避免Z-Fighting -动态批处理在玩家设置中被关闭或在当前环境中暂时禁用以避免Z-Fighting。
13.实例化不同的几何图形-使用GPU实例渲染不同的网格或子网格。
14.光映射对象-对象使用不同的光映射或在相同的光映射中有不同的光映射uv转换。
15.受影响的对象-对象受不同的光探针影响。
16.混合侧面模式阴影施法者-物体有不同的“投射阴影”设置。
17.多通道-对象使用多通道着色器。
18.多个前向灯-物体受到多个前向灯的影响。
19.非实例属性设置——为一个实例着色器设置非实例属性。
20.奇数负比例-对象具有奇数负比例(例如(1,- 1,1))。
21.Shader禁用批处理——Shader使用“DisableBatching”标签显式禁用批处理。
22.在动态批处理中有太多的索引(超过32k)。
23.静态批处理中有太多的索引 -在静态批处理的组合网格中有太多的索引。OpenGL ES上的限制是48K,OSX上的限制是32K,其他平台上的限制是64K.
24.太多的顶点属性用于动态批处理-我们正在尝试动态批处理的子网个有超过900个顶点的属性。
25.太多的顶点用于动态批处理 沃恩正在尝试动态批处理的子网个有超过300个顶点。
Unity Batch Breaking Cause(批处理中断原因)
最新推荐文章于 2024-05-08 09:41:38 发布