顶点测距

unity获取离鼠标最近的模型顶点 并进行画线测距操作

本文主要记录在开发过程中的问题以及解决过程

网上查找和对比了各种资料,关于顶点获取和画线测距的描述和代码都不太满足需求,所以结合资源和自己的思路,整理出来一条可能不是最优解,但是准确性没毛病。

采用方法:1.mesh网格遍历查找离鼠标位置最近的顶点

2.LineRenderer 画线

unity画线基础知识请百度,直接上代码

首先对line做一些基础设置

 public Vector3[] vectors;
    private Camera camera;
    private LineRenderer line;

    
    void Start()
    {
        camera = gameObject.GetComponent<Camera>();

        vectors = new Vector3[2];//存储顶点

        line = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>();      
        //只有设置了材质 setColor才有作用
        line.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
        line.positionCount = 3;//设置两点

        line.startColor = Color.yellow; //设置直线颜色
        line.endColor = Color.yellow;
        line.startWidth = 0.0003f;//设置直线宽度
        line.endWidth = 0.0003f;
    }

其次是线段起点和终点获取

   ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
     {  
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {    
 
     Mesh mesh0 = hit.transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
    Transform transform = hit.transform;
    //获取Mesh网格的所有顶点
    Vector3[] vertices = mesh0.vertices;
    p0 = transform.TransformPoint(vertices[0]);
 //while循环 对比查找离鼠标在模型上的点击位置最近的顶点
    while (i < vertices.Length - 1)
    {
        i++;
        if ((hit.point - p0).sqrMagnitude > (hit.point - transform.TransformPoint(vertices[i])).sqrMagnitude)
        {
            p0 = transform.TransformPoint(vertices[i]);
          
        }
    }
    i = 0;
  }
}

最后是生成线段并测距

   float destance = vectors[1].x - vectors[0].x, vectors[1].y - vectors[0].y, vectors[1].z - vectors[0].z, (vectors[1] - vectors[0]).magnitude

      line.SetPositions(vectors);
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