Unreal Open Day 2017整理

距离虚幻开放日已经过去快三个月了,拖了这么久终于开始整理那天的见闻(其实是为了整理完把手机里的照片删了好释放空间

感谢黑匣网送了我一张门票,得以前往上海参加虚幻开放日。说来惭愧,我没用虚幻开发过游戏,只是大致了解这个引擎而已……门票卖得的确挺贵,八九百,只有一天,(比Unite’17的性价比差好多)

这次活动是A卡赞助,然而我是N卡粉啊!于是他们吹的内容就不放了……不过有一个小消息我很感兴趣,大宇双剑(仙剑、轩辕剑)宣布和Unreal战略合作!脱离了Unity投入Unreal怀抱,以后双剑的画面是要起飞啊~

活动在上海宝华万豪酒店举办,作为第一次参加这种活动的菜鸟,总之就是辗转于各分会场听讲座咯!现场有很多体验展位,不少VR新作吸引了大批参与者驻足和玩耍。印象比较深刻的就一个,Free Spin的VR单车,他们做了硬件,将来打算进入健身房了。然而我对体验各种游戏和设备兴趣并不大,更关注他们的技术和逻辑,所以只是简单围观了下,一个也没碰……

VR单车

当然,作为一个老本行是机械的码农,对于做VR硬件我一直都持保留态度。这家做单车的应该团队不小,招到人才做的还不错的样子,但周围好几个小团队没有专业出身的人,非要做硬件,这东西真的是非机能专业的人搞不定的,只能是坑了投资人和自己啊!

Free Spin分享了一些开发技巧,记录如下:

  • 使用Shader做集群动画节省资源
  • 大量使用LOD减少模型的资源消耗,使用标准PBR材质
  • 协作:使用蓝图的ChildActor实现程序、美术、策划合作完成蓝图;使用子关卡让多人同时编辑场景;使用Sequencer进行多人写作动画制作
  • 防眩晕:VR减少相对运动,提升帧率

主会场讲座中比较吸引我的一个是做VR家装的企业——打扮家。他们业务简直太成熟了,全流程覆盖,从用户、到设计师、到设计师的老板,一网打尽。和他们的一个销售小哥聊了好久,可惜他们做高精度模型的,合作空间不大。但他们如此成熟而全面的业务覆盖真的是很值得学习,投资人看到这么清晰全面的逻辑怎么可能不乖乖掏钱呢!

打扮家

X!发图才发现最关键的中间那张业务流程拍糊了!

分会场的一个团队分享了《奇境守卫》VR游戏的开发技术经验

  • 多平台开发要考虑到操作差异、环境差异和性能差异
  • 坐姿or站立or Room Scale,选择兼容的移动方式
  • 利用本地化功能扩展平台差异化资源
  • 延迟渲染or前向渲染
  • 性能优化:少Draw call,少Mesh,简单Shader,少半透明,静态光照,立体全景图

分会场另一个估计有日本血统的团队介绍的游戏开发流程经验

  • 灰盒阶段:包含游戏原型玩法,资源不完备,核心玩法设计必须足量,可以全面评估设计和技术研发能力。游戏性不到下一阶段的30%
  • 预生产阶段:全力制作一个包含全部玩法的关卡,与最终关卡不同,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法
  • 迭代阶段:各种优化、上资源
  • 以上流程不可逆,必须一个完成才能进入下一个

最后就是企鹅的牛叉项目:Solar VR轻娱乐社交平台(果然鹅厂的产品就是社交底蕴深厚啊,这个VR平台也是,火遍全国的农药也是)

他们也是从Unity转移到Unreal

这个平台颇有点Metaverse的意思,用户在这个平台里进行各种娱乐活动,约会、棋牌、看直播、做运动等等……而且这些领域腾讯都有涉足的产品,这样将来都能整合进来了,至少提到了在平台上使用QQ远程桌面共享。当然,除了内容覆盖上的野心之外,鹅场产品这么牛叉,必然在VR交互等用户体验方面做了充分的研究和尝试,如手臂、力、声音等反馈和控制,再比如扔球这么简单的一个动作也玩出了花:

SolarVR的扔球设计

其他就没什么太值得记的了……毕竟对Unreal了解有限,一些技术性的东西听不懂。但VR家装和腾讯的VR社交还是很有意思的,前者让我看到一个在垂直领域深耕的团队能够把业务做到多么清晰和全面,后者则展示出了巨头在VR领域做出的社交和用户体验方面以人为本的探索。

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