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原创 快速排序算法原理

快速排序是一种高效的排序算法,通过分治法的思想实现。快速排序的时间复杂度为平均情况下的 O(nlogn),最坏情况下为 O(n^2)。可以通过随机选择基准元素、三数取中法和插入排序优化等方式提高性能和减少递归深度。

2023-05-15 14:25:50 389

原创 Lua如何实现继承?

在上面的代码中,Animal和Dog分别定义了自己的构造函数new,并且使用闭包和元表实现了继承关系。在Dog的构造函数中,首先调用了Animal的构造函数创建一个新的对象,然后将这个对象的元表设为Dog自身,从而让它能够调用Dog的成员函数。原型继承是指通过使用已有对象创建新对象,并让新对象继承已有对象的属性和方法来实现继承。在上面的代码中,Animal是一个父类,它有一个共有属性legs和一个共有方法run。方法创建了一个新的表并将其设为自己的原型,从而继承了Animal的属性和方法。

2023-05-06 11:15:58 1476 1

原创 Unity3D在一帧里做那些事情?

此外,Unity3D 还支持在渲染过程中使用特殊的效果,例如全局光照、阴影、抗锯齿等。更新游戏状态:在这一步中,Unity3D 会根据当前的游戏状态更新各个游戏对象的位置、姿态、动画等信息。处理网络:如果游戏支持多人联机,则 Unity3D 会在这一步中处理网络数据,并将其同步到客户端和服务器之间。处理音频:如果游戏中有声音,则 Unity3D 会在这一步中处理音频数据,并对它进行控制、混合和播放。处理输入:Unity3D 会检测玩家的输入,例如键盘、鼠标、手柄等,将其转化为游戏内的操作。

2023-04-28 16:26:34 320

原创 Jenkins 通过 ssh 打包: Xcode打包签名访问失败

解决:Jenkins 通过 ssh 打包 Xcode打包签名访问失败:errSecInternalComponent

2022-12-02 21:30:00 1000

原创 Windows批处理出现编码异常处理

Windows批处理出现编码异常处理

2022-10-27 14:20:30 214

原创 svn: E230001: Server SSL certificate verification failed: certificate issued for a different hostnam

svn: E230001: Server SSL certificate verification failed

2022-10-19 14:35:17 542

原创 GitLab 项目迁移(代码,分支,提交记录)

【代码】GitLab 项目迁移(代码,分支,提交记录)

2022-09-30 13:44:04 268

原创 Xcode:** ARCHIVE FAILED ** (MapFileParser.sh: Permission denied:拒绝访问)解决方案

Xcode:** ARCHIVE FAILED ** (MapFileParser.sh: Permission denied:拒绝访问)解决方案错误提示:Showing Recent Messages/Users/xxx/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Unity-iPhone-benvyhfnmrzfyofajxxcshvzcjtb/Build/Intermediates.noindex/ArchiveIntermediates/Unity-iPhone/

2022-01-03 09:28:55 1704

原创 Python:修改XCode项目project.pbxproj文件插件 “mod-pbxproj”

Python:操作XCode项目的python插件插件地址:https://github.com/kronenthaler/mod-pbxproj使用:from pbxproj import XcodeProject# open the projectproject = XcodeProject.load('myapp.xcodeproj/project.pbxproj')# add a file to it, force=false to not add it if it's alrea

2022-01-01 16:11:39 2805

原创 Python2.x 与 Python3.x 版本共存问题

问题:旧项目使用Python2.x版本,新项目使用Python3.x版本,如何保持二个版本共存,相互不影响Wondows平台:解决方案:把Python3.x环境变量添加最后(保持在Python2.x环境之前)在控制台输入:python 命令,发现使用是Python2.x版本环境在控制台输入:python3 命令,发现使用是Python3.x版本环境可以根据项目情况使用不同Python版本特殊情况:在控制台输入:python3 命令使用失败则进入Python3.x安装目录下,把

2022-01-01 14:42:40 710

原创 Python3输出中文乱码解决方案之编码格式转换

Python3输出中文乱码解决方案之编码格式转换解决方案解决方案# 通过 sys.stdout.encoding 可以查询当前是什么编码格式#print("sys.stdout.encoding", sys.stdout.encoding)#decode("utf-8"),有可能会出现错误,方法的第二个参数errors为严格(strict)形式造成,因为默认就是这个参数,将其更改为ignore就可以解决return "字符内容".encode('utf-8').decode("utf-8", "i

2021-12-31 17:43:36 1702

原创 Android常用反编译工具

Android常用反编译工具dex2jar将dex文件转换为jar文件cmd:d2j-dex2jar.bat classes.dexjd-gui将jar文件转换为Java代码AXMLPrinter2:来源Google Code用于Java语言处理AndroidManifest.xml文件,将其从二进制文件解析成普通文本文件cmd:java -jar AXMLPrinter2.jar AndroidManifest.xml > AndroidManifest.

2021-09-21 14:42:57 1796

原创 Android权限检查:获取所有权限、禁止后不再提示、跳转权限设置页面

获取所有权限/** * 检查是否获取所有权限 */ private boolean checkPermissionAllGranted(String[] permissions) { for (String permission : permissions) { if (ContextCompat.checkSelfPermission(this, permission) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED) { // 只要有一个权限没有被

2021-08-04 11:50:49 4028

原创 limitPNG图片压缩工具

limitPNG官方地址:http://nullice.com/limitPNG/limitPNG官方下载地址失效,这里可以下载哦:https://github.com/Kimi2016/limitPNG/releases

2021-08-01 09:21:38 404

原创 Android工程:Gradle构建下载慢问题

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器List item你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如

2021-07-26 13:50:17 114

原创 Unity知识:2、UGUI设置对象是否可见,另一种方式

Unity知识:2、UGUI设置对象是否可见,另一种方式 /// <summary> /// UGUI设置对象是否可见 /// </summary> /// <param name="gameObject"></param> /// <param name="isVisible"></param> void SetActive (GameObject gameObject, bool isVisible) { //

2020-12-27 15:14:08 699

原创 Unity知识:1、资源路径

Unity知识:1、路径// dataPath 包含游戏数据文件夹的路径(只读)。// persistentDataPath 包含持久数据目录的路径(只读)。// streamingAssetsPath 包含 StreamingAssets 文件夹的路径(只读)。// temporaryCachePath 包含临时数据/缓存目录的路径(只读)。using System.Collections;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEn

2020-12-27 14:53:29 390

原创 UnityWebRequest.Post 发送和接收Json数据

发送Json数据using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;using System.Collections;public class MyBehavior : MonoBehaviour{ void Start() { StartCoroutine(Upload()); } IEnumerator Upload() { WWWForm form = new WWWForm

2020-09-15 01:06:25 4883 2

原创 Apk加固方案

方案1:梆梆助手特点:梆梆助手,是梆梆安全面向广大开发者提供的桌面级(PC端)APP加固辅助工具,具有提交便捷、响应迅速、传输稳定等特点,同时支持断点续传、可视化任务管理、多任务处理、自动一体化加固、自定义签名导出形式等功能。首先原因很简单:简单加固免费没有包体大小限制下载地址:https://dev.bangcle.com/home/download方案2:腾讯、网易、百度…...

2020-08-30 17:44:39 1727

原创 Windows批处理路径带空格处理方案

Windows批处理路径带空格处理方案例如:C:\Program Files (x86)\Tencent\QQPlayer\QQPlayer.exepause解决:"C:\Program Files (x86)\Tencent\QQPlayer\QQPlayer.exe"pause

2020-08-30 17:23:23 1318

原创 Lua记录

Lua记录1、Lua bytes转string1、Lua bytes转stringlocal arr = {229,147,136,229,147,136,0}– byte数组转stringstring.char(table.unpack(arr))

2020-08-21 10:16:31 306

原创 VS Code 配置语言的文件关联

VS Code 配置语言的文件关联"files.associations": { "*.lua.txt": "lua" }

2020-07-25 12:52:19 4134

原创 语义版本规范(SemVer)

语义版本规范

2020-02-19 10:18:28 448

原创 .NET、Mono 与 Unity3D 之间的关系

.NET、Mono 与 Unity3D 之间的关系.NET : 是 Microsoft 创建的一个开源开发人员平台,用于构建许多不同类型的应用程序。Mono:是一个软件平台,旨在使开发人员可以轻松创建 .NET Foundation 一部分的跨平台应用程序。Unity3D :是由 Unity Technologies 开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型...

2020-02-17 10:56:40 1225

原创 FSM(Finite State Machines):有限状态机[第3部分]

这是我们针对FSM的最终博客教程。我们将回顾我们在第一部分中讨论的内容,并实现我们之前所做的FSM系统。只是回顾一下前面的部分:这将是我们FSM的循环。首先,我们初始化FSM,创建状态,创建动作并将它们全部映射在一起。映射它们之后,我们现在将启动FSM并指示AI将开始的状态。现在,AI将更改为特定状态,FSM将初始化动作,对其进行更新,直到动作完成,并发送一个指示动作完成的事件。最后,FSM...

2020-01-19 13:38:57 426

原创 FSM(Finite State Machines):有限状态机[第2部分]

深入FSM有限状态机是一种非常低级的顺序逻辑。它们可以用于简单的决策逻辑。让我们举一个FSM的人类示例:输入:拨动开关状态:灯泡处于“开”状态输出:灯泡现在将为房间发光输入是来自用户的任何形式的刺激,可以根据执行状态所需的条件触发状态更改。考虑打开灯:如您所见,状态描述了FSM的当前状况。在用户再次输入之前,灯泡不会将其状态更改为“关”。根据编程人员对FSM的编程方式,输出将链接到F...

2020-01-19 13:07:07 408

原创 FSM(Finite State Machines):有限状态机[第1部分]

https://blog.theknightsofunity.com/finite-state-machine-part-1/有限状态机[第1部分]有限状态机可能是所有开发人员在开始使用Unity开发游戏的几年中至少听到过一次。到底什么是有限状态机?好吧,有很多要讲的内容,这就是为什么我们至少要做三个部分。基本上,有限状态机(FSM)是一种自动化发挥作用的设计模式。通常在AI实现中用于某些行...

2020-01-19 12:42:56 906

原创 Unity3D-GitHub知识库(持续更新)

Frameworkhttps://github.com/egametang/EThttps://github.com/EllanJiang/GameFrameworkhttps://github.com/liangxiegame/QFrameworkhttps://github.com/cocowolf/loxodon-frameworkhttps://github.com/yomun...

2020-01-19 11:07:30 1110 1

原创 Addressable:10、升级到可寻址系统(Upgrading to the Addressables system)

本文详细介绍了如何修改现有项目以利用可寻址资源。引用资源有三种传统方法:直接引用(Direct References):将资源直接添加到应用程序自动加载的组件或场景中。资源文件夹(Resource Folders):将资源添加到Resource文件夹并按文件名加载它们。资源Bundles(Asset Bundles):将资源添加到资源 Bundles,然后按文件路径加载它们的依赖关系。...

2020-01-18 11:28:34 697

原创 Addressable:9、可寻址分析工具(The Addressables Analyze tool)

Analyze是一个工具,收集有关您的项目的可寻址布局的信息。在某些情况下,Analyze可能会采取适当的措施来清理项目的状态。在其他情况下,Analyze纯粹是一种信息工具,使您可以对可寻址布局做出更明智的决策。1、使用分析(Using Analyze)在编辑器中,打开 Addressables Analyze 窗口(Window > Asset Management > Add...

2020-01-18 11:25:01 2433

原创 Addressable:8、自定义操作(Custom operations)

IResourceProvider API允许您通过以数据驱动的方式定义位置和依赖性来扩展加载过程。在某些情况下,您可能想创建一个自定义操作。IResourceProvider API在内部基于这些自定义操作构建。1、创建自定义操作通过从AsyncOperationBase类派生并覆盖所需的虚拟方法来创建自定义操作。您可以将派生的操作传递给ResourceManager.StartOpera...

2020-01-18 10:38:41 828

原创 Addressable:7、异步操作处理(Async operation handling)

Addressables API的几种方法返回一个AsyncOperationHandle结构。此句柄的主要目的是允许访问操作的状态和结果。在您调用Addressables.Release或Addressables.ReleaseInstance进行该操作之前,该操作的结果是有效的(有关释放资源的更多信息,请参阅有关内存管理的文档)。操作完成后,AsyncOperationHandle.Stat...

2020-01-18 10:36:38 5271

原创 Addressable:6、内存管理(Memory management)

1、镜像加载和卸载当使用可寻址资源时,确保适当的内存管理的主要方法是正确镜像加载和卸载调用。如何执行取决于您的资源类型和加载方法。但是,在所有情况下,释放方法都可以接受已加载的资源,也可以采用加载返回的操作句柄。例如:在场景创建过程中(如下所述),加载返回一个 AsyncOperationHandle,您可以通过返回的句柄或通过跟上handle.Result(在本例中是一个 SceneInst...

2020-01-18 10:30:52 2621

原创 Addressable:5、资源托管服务(Asset Hosting Services)

1、总览托管服务提供了一个集成的功能,在Unity编辑器可以使用可寻址资源配置数据,提供给本地或网络连接的构建应用程序打包的内容。托管服务旨在提高测试打包内容时的迭代速度,还可以用于向本地和远程网络上连接的客户端提供内容。1.Packed mode测试和迭代从编辑器播放模式测试到平台应用程序构建测试的转变为开发过程带来了复杂性和时间成本。Hosting Services提供可扩展的,嵌入编辑...

2020-01-18 10:18:46 2164

原创 Addressable:4、可寻址资源开发周期(Addressable Assets development cycle)

可寻址资源的主要优点之一,是将如何规划、构建和加载进行分离。以前这些都是紧密地联系在一起。1、传统资源管理如果在 Resources 目录中规划内容,该内容将内置到应用程序中初始包里,并且必须使用Resources.Load 提供资源路径的方法来加载内容。要访问存储在其他位置的内容,则使用 直接引用 或资源 bundles。如果使用资源 bundles,则将再次按路径加载根据一些策略组合起...

2020-01-17 18:23:33 3386

原创 Addressable:3、入门指南(Getting started)

入门指南1、安装 Addressables2、准备可寻址资源3、使用 Addressable Asset4、使用 AssetReference 类5、构建注意事项

2020-01-17 17:58:15 2561

原创 Addressable:2、可寻址资源概述(Addressable Assets overview)

可寻址资源概述可寻址资源系统包含两个软件包:可寻址资源包(主要包装) 可编写脚本的构建管道程序包(依赖项)安装可寻址资源包时,可编写脚本的构建管道包同时安装。请参阅最新版本的Unity Scriptable Build Pipeline文档。概念本文档中引用了以下概念:地址(Add...

2020-01-17 17:22:54 692 1

原创 Addressable:1、Unity可寻址资产源统(Unity Addressable Asset system)

Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻址资源系统提供了一种通过“地址”加载资源的简便方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资源管理的开销。可寻址资源系统使用异步加载来支持从具有任何依赖关系集合的任何位置进行加...

2020-01-17 17:09:48 815

原创 Python过滤重复的文字(字符)

Python过滤重复的文字(字符)方法一:如果顺序不重要,你可以使用 set(context)方法二:如果顺序很重要,你可以使用 collections.OrderedDict.fromkeys(context):`代码示例:`方法一:如果顺序不重要,你可以使用 set(context)方法二:如果顺序很重要,你可以使用 collections.OrderedDict.fromkeys(con...

2019-10-25 20:10:57 2077

原创 笔记:改善C#程序建议14:正确实现浅拷贝和深拷贝

改善C#程序建议1:正确实现浅拷贝和深拷贝1.浅拷贝2.深拷贝1.浅拷贝为对象创建副本的技术称为拷贝(也叫克隆),拷贝分为浅拷贝和深拷贝。浅拷贝将对象中的所有字段复制到新的对象(副本)中。其中,值类型字段的值被复制到副本中后,在副本中的修改不会影响到源对象对应的值。而引用类型的字段被复制到副本中的是引用类型的引用,而不是引用的对象,在副本中对引用类型的字段值做修改会影响到源对象本身。...

2018-12-13 22:41:51 174

unity3d中文api

unity3d中文api.chm

2013-09-29

unity3d中文api(手机)

unity3d中文api

2013-09-29

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