Addressable:1、Unity可寻址资产源统(Unity Addressable Asset system)

                                        Unity可寻址资源系统

目录

1、什么是资源?

2、什么是可寻址资源?

3、为什么要使用可寻址资源?

4、那我现有的游戏呢?


可寻址资源系统提供了一种通过“地址”加载资源的简便方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资源管理的开销。

可寻址资源系统使用异步加载来支持从具有任何依赖关系集合的任何位置进行加载。无论您使用直接引用,传统资源bundles还是资源文件夹进行资源管理,可寻址资源都提供了一种使游戏更具动态性的简单方法。

 

1、什么是资源?

资源是您用来创建游戏或应用的内容。资源的常见示例包括预制件,纹理,材质,音频剪辑和动画。

 

2、什么是可寻址资源?

通过将资源设置为“可寻址”,您可以使用该资源的唯一地址从任何地方调用它。无论该资源驻留在本地应用程序中还是位于内容交付网络中,可寻址资源系统都会找到并返回它。您可以通过其地址加载单个可寻址资源,也可以使用定义的自定义组标签加载许多可寻址资源。

 

3、为什么要使用可寻址资源?

构造游戏资源的传统方法使其难以有效地加载内容。可寻址对象缩短了迭代周期,使您可以将更多时间用于设计,编码和测试应用程序。

  • 迭代时间:通过其地址引用内容非常有效。对内容的优化不再需要更改代码。
  • 依赖关系管理:系统返回所请求内容的所有依赖关系,以便在将内容返回给您之前加载所有网格物体,着色器,动画等。
  • 内存管理:系统卸载并加载资源,自动计数引用并提供强大的分析器,以帮助您发现潜在的内存问题。
  • 内容打包:因为系统可以映射并理解复杂的依赖关系链,所以即使在移动或重命名资源时,它也可以有效打包捆绑包。您可以轻松地为本地和远程部署准备资源,以支持可下载的内容和减小的应用程序大小。

4、那我现有的游戏呢?

无论您使用直接引用,资源文件夹还是资源bundles,可寻址资源系统都为升级提供了迁移路径

 

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