也许看标题比较难懂,我要表达的是这个意思:
在hierarchy里面, UIroot下有个命名为MessageBox的panel,上面挂载着MessageBox脚本,脚本部分如下:
public class MessageBox : MonoBehaviour {
public static MessageBox _instance;
private TweenAlpha alphaTween;
private UILabel messageLabel;
private bool isActive = true;
void Awake(){
_instance = this;
alphaTween = this.GetComponent<TweenAlpha> ();
messageLabel = this.transform.Find ("bg/messageLabel").GetComponent<UILabel> ();
EventDelegate ed = new EventDelegate (this, "OnTweenFinished");
alphaTween.onFinished.Add (ed);
gameObject.SetActive (false);
}
public void ShowMessage(string message,float time){
gameObject.SetActive (true);
StartCoroutine(Show(message,time));
}
如果手动将hierarchy里的panel中inspector面板上的 勾去掉的话,外部用
MessageBox._instance
访问,会报错,空指针。
</pre><pre code_snippet_id="618972" snippet_file_name="blog_20150313_5_7730335" name="code" class="csharp">在要调用此对象的脚本中动态将其active设置为true
我猜测引起这个问题的原因是:
如果直接将hierarchy里的gameobject的勾去掉的话,unity引擎不会在初始的时候将这个gameobject"编译"。
我引用了其他语言中的编译的概念,我觉得比较贴近。