【小沐学AR】VIVE Sense - SRWorks SDK

1、简介

随着 VIVE Pro、VIVE Pro Eye 和 Cosmos 的推出,开发人员现在可以使用立体前置摄像头来创造新的体验,将透视立体摄像头视图与其虚拟世界相结合。这将使开发人员能够使用立体 RGB 传感器执行 3D 感知和深度感应,为更具创意的交互式体验开辟新世界。

除了更新的 OpenVR 摄像头 API 现在可以处理比原始 VIVE 的单色摄像头更多的功能之外,VIVE 软件团队还为开发人员提供了对 SRWorks SDK 的早期访问权限。

SDK 包括对带有 Unity 和 Unreal 插件的原生开发的支持。
还包括一个示例伴侣:在后台运行的人类检测伴侣作为叠加层。

该VIVE SRWorks SDK扩展能力和VIVE VR系统的潜在用途直通技术。借助这个强大的工具,内容开发者可以将现实世界带入 VR。大多数情况下,佩戴耳机时现实世界的视野会被遮挡。通过使用VIVE HMD的双摄像头,耳机可以在立体视觉中接收来自现实世界的输入。大多数情况下,佩戴耳机时现实世界的视野会被遮挡。通过使用双摄像头,VIVE HMD 可以在立体视觉中接收来自现实世界的输入。

2、功能模块

使用此 SDK,您不仅可以访问原始相机图像:

  • 深度
  • 空间映射(静态和动态网格)
  • 在前景或背景中放置虚拟对象
  • 与虚拟对象的实时交互和简单的手部交互
  • 用于语义分割的 AI Vision 模块。

这些功能由四个服务模块提供,即深度模块、透视模块、3D 重建模块和 AI 视觉模块,从而使开发人员能够专注于内容。
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双摄像头的图像通过以下 VIVE SRWorks 模块进行处理,然后输出可以通过Unity或Unreal渲染并交付给渲染引擎:
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3、运行要求

要通过 VIVE SRWorks SDK 在 Unity/Unreal 中开发应用程序,应满足以下最低软件和硬件要求:
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4、驱动安装

4.1 steam安装

https://store.steampowered.com/about//
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4.2 steamvr安装

打开steam平台,然后登录,搜索如下,查找steamvr,下载它,在线安装。
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在steamvr的设置里将“启动摄像头”设置打开,这样才能进行后面的AR功能测试。在这里插入图片描述
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4.3 SRWorks Runtime

https://dl.vive.com/SDK/SRWorks/VIVE_SRWorksInstaller_0.9.7.1.msi
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5、SDK开发包下载

官网地址:
https://developer.vive.com/resources/vive-sense/sdk/vive-srworks-sdk/
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双摄像头具有两大优势:

3D感知由于左右眼分别使用独立的摄像头,因此在观看现实世界时可以进行 3D 感知。
深度感应一个基本的应用是真实的遮挡。您还可以利用此深度信息来实现其他更高级的场景,例如身体、手和面部跟踪。

sdk开发包下载地址:
https://developer.vive.com/resources/vive-sense/srworks-sdk/download/latest/
在这里插入图片描述
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6、SDK开发包测试

6.1 Unity sample

解压文件:SRWorks_v0.9.7.1_Unity_Prebuild_Samples.zip

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
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unity的测试例子解压之后有两个例子:Plugin、Experience。

  • Plugin例子
    在这里插入图片描述
    Launch the GUI by pressing the “S” + “R” keys.
    在这里插入图片描述
    主要分为四个界面分页的内容:
    (1)PassThrough
    (2)Depth
    (3)3d
    (4)SceneUnderstanding

但这里我们主要介绍Experience例子。

  • Experience例子
    -
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6.1.1 Shader Effect

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6.1.2 Depth Control

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6.1.3 CameraControl

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6.1.4 Portal

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6.1.5 Settings

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6.1.6 3D Preview

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6.1.7 Enable Mesh

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Static(MR)
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Static(VR)
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Dynamic(MR)
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6.1.8 Segmentation

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出现一个骨架人走到被识别的椅子旁,然后坐下。

6.2 UE4 sample

解压文件:SRWorks_v0.9.7.1_UE4_Samples.zip
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6.3 C sample

解压文件:SRWorks_v0.9.7.1_Native_C_Library.zip
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打开代码工程文件,编译其中的sample-vs2015,运行之后,报错,目前还没有解决。
在这里插入图片描述

后续

如果你觉得该方法或代码有一点点用处,可以给作者点个赞;╮( ̄▽ ̄)╭
如果你感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进。o_O???
谢谢各位童鞋们啦( ´ ▽ )ノ ( ´ ▽ )っ!!!

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hellovr_opengl 是 HTC VIVE SDK 中的一个例子,它展示了如何使用 OpenGL 渲染 VIVE 头戴式显示器的场景。以下是该程序的流程分析: 1. 初始化 OpenGL 上下文和 VIVE 系统。在程序启动时,首先要初始化 OpenGL 上下文和 VIVE 系统。在 OpenGL 中,我们需要创建一个窗口和渲染环境。在 VIVE 系统中,我们需要初始化 VR 系统、渲染器和跟踪器等组件。 2. 加载模型和纹理。在程序运行时,需要加载场景中的模型和纹理。在 hellovr_opengl 中,模型和纹理的加载是在 InitGL() 函数中完成的。该函数使用 Assimp 库加载模型,使用 SOIL 库加载纹理。 3. 渲染场景。在程序运行时,需要渲染场景。在 hellovr_opengl 中,渲染是在 RenderScene() 函数中完成的。该函数使用 OpenGL API 绘制场景中的模型和纹理。 4. 与 VIVE 系统交互。在程序运行时,需要与 VIVE 系统交互。在 hellovr_opengl 中,交互是在 MainLoop() 函数中完成的。该函数使用 VR 系统提供的接口获取跟踪器的信息,并将其应用到场景中的物体上。 5. 清理资源。在程序结束时,需要清理已分配的资源。在 hellovr_opengl 中,资源清理是在 ShutdownGL() 函数中完成的。该函数释放所有的 OpenGL 对象,包括顶点缓冲区、纹理、着色器等。 以上是 hellovr_opengl 程序的主要流程分析。程序的核心部分是渲染场景和与 VIVE 系统交互。渲染场景使用 OpenGL API,而与 VIVE 系统交互使用 VR 系统提供的接口。

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