笛卡尔坐标系的旋转矩阵在OpenGL坐标系的应用

当利用笛卡尔坐标系下的旋转矩阵对opengl坐标进行旋转时

需要注意opengl的坐标系与笛卡尔坐标系的区别

在opengl里的点需要经过矩阵

[0  0  1]

[0  1  0]

[1  0  0]

的变换,才是标准的笛卡尔坐标;

即在笛卡尔中的(a,b,c)对应opengl的(c,b,a);

 

 

 

 

若要在opengl对一个点进行旋转

例如,opengl中一个点A(ex,ey,ez),要绕y轴旋转某个角度 Angle

而绕y轴旋转的笛卡尔旋转矩阵为
  \mathcal{R}_y(\theta_y)=
  \begin{bmatrix}
    \cos{\theta_y} & 0 & \sin{\theta_y} \\
    0 & 1 & 0 \\
     -\sin{\theta_y} & 0 & \cos{\theta_y}
  \end{bmatrix} 
  =\exp\left(
  \begin{bmatrix}
    0 & 0 & - \theta_y \\
    0 & 0 & 0 \\
    \theta_y & 0 & 0
  \end{bmatrix}\right)

 

把点A映射到笛卡尔坐标系中A'(ez,ex,ey);

再与旋转矩阵相乘

exr=ex*sin(Angle)+ez*cos(Angle);//乘以y轴旋转矩阵
 ezr=ex*cos(Angle)-ez*sin(Angle);
 eyr=ey;
得到的B'(ez,ex,ey);

再映射回opengl坐标系,

得到B(ex,ey,ez);

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值