Shader每日一练(3)描边

描边是个常用的,之前也写过一些,有很多方式。

1.比较简单的一种是两个shader,第一个正常渲染,另外一个做顶点外扩,设置ztest在正常的pass之后,或者深度也做偏移。

Shader "Custom/Outline"
{
    Properties
    {
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
        _OutlineThickness ("Outline Thickness", Range (0.0, 0.03)) = 0.01
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            Name "OUTLINE"
            Tags { "LightMode" = "Always" }
            Cull Front

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            float _OutlineThickness;
            float4 _OutlineColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                // 对顶点进行法线方向扩展
                v2f o;
                float3 norm = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + float4(norm * _OutlineThickness, 0));
                o.color = _OutlineColor;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

2.另外一种是做边缘光,控制范围和颜色。原理就是根据视角和顶点法线的夹角判断边缘,控制阈值,在边缘部分变色。这样的问题是模型描边不只是外轮廓,模型比较陡峭的边缘效果很奇怪,有可能不能正常出现描边。

3.还有一种是基于屏幕后处理的方式。这种如果是要只给模型做描边,需要类似urp的管线修改,或者用多相机。

Shader "Custom/SobelOutline"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // Sobel滤波器代码(省略)
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

先记录思路,后面补shader。。。

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