Unity中可以通过Find和SendMessage()方法来实现2个游戏对象之间的访问调用。但是,这种方式开销很大,应该尽量避免使用或者少用。这里介绍几种开销较小常用方法,但每种方式都有其优缺点。
第一种:在Inspector面板“暴露”出这些变量字段(也包含被 private修饰的,可以通过[SerializeField]属性修饰即可“暴露”)。值得注意的是,并不是所有对象可以序列化并显示在Inspector窗口中。可显示的包括:基本数据类型(int,float,string,bool等),各种内置类型(Vector3,Quaternion等),枚举,类,结构和包含可序列化类型的各种数据结构(如List)。但是,无法序列化显示静态字段、只读字段、属性和字典。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
* Author:W
* Inspector面可序列化显示的变量
*
*/
public enum GameState
{
Start,
Loading,
Playing,
End
}
[System.Serializable]
public class UserInfo
{
public string name;
public string password;
}
[System.Serializable]
public struct Message
{
public int ID;
public string content;
}
public class InspectorTest : MonoBehaviour {
/*可显示字段*/
public int score = 0;
[SerializeField]
private float rate = 0f;
public GameState gameState = GameState.Start;
public string url = "";
public bool isStarting = false;
public Vector3 targetPos = Vector3.zero;
public UserInfo userInfo;
public Message message;
public List<Message> msgList = new List<Message>();
/*不可显示字段*/
/// <summary>
/// 私有字段
/// </summary>
private int level = 0;
/// <summary>
/// 静态字段
/// </summary>
public static int total = 100;
/// <summary>
/// 只读字段
/// </summary>
public readonly int length = 0;
/// <summary>
/// 属性
/// </summary>
private bool _isDead;
public bool IsDead
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// 字典
/// </summary>
public Dictionary<string, Message> MsgDic = new Dictionary<string, Message>();
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
这种访问引用方式简单方便,比较适合一个子系统模块内部游戏对象之间的访问。各个子系统之间交互访问,通过这种直接拖拽引用方式,会杂乱。