性能优化:游戏对象之间的通信方式比较之Inspector面板赋值引用

Unity中可以通过Find和SendMessage()方法来实现2个游戏对象之间的访问调用。但是,这种方式开销很大,应该尽量避免使用或者少用。这里介绍几种开销较小常用方法,但每种方式都有其优缺点。

第一种:在Inspector面板“暴露”出这些变量字段(也包含被 private修饰的,可以通过[SerializeField]属性修饰即可“暴露”)。值得注意的是,并不是所有对象可以序列化并显示在Inspector窗口中。可显示的包括:基本数据类型(int,float,string,bool等),各种内置类型(Vector3,Quaternion等),枚举,类,结构和包含可序列化类型的各种数据结构(如List)。但是,无法序列化显示静态字段、只读字段、属性和字典。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
 * Author:W
 * Inspector面可序列化显示的变量
 * 
 */

public enum GameState
{
	Start,
	Loading,
	Playing,
	End
}


[System.Serializable]
public class UserInfo
{
	public string name;
	public string password;
}

[System.Serializable]
public struct Message
{
	public int ID;
	public string content;
}

public class InspectorTest : MonoBehaviour {

	/*可显示字段*/
	public int score = 0;

	[SerializeField]
	private float rate = 0f;


	public GameState gameState = GameState.Start;

	public string url = "";

	public bool isStarting = false;

	public Vector3 targetPos = Vector3.zero;


	public UserInfo userInfo;

	public Message message;


	public List<Message> msgList = new List<Message>();

	/*不可显示字段*/

	/// <summary>
	/// 私有字段
	/// </summary>
	private int level = 0;

	/// <summary>
	/// 静态字段
	/// </summary>
	public static int total = 100;

	/// <summary>
	/// 只读字段
	/// </summary>
	public readonly int length = 0;

	/// <summary>
	/// 属性
	/// </summary>
	private bool _isDead;

	public bool IsDead
	{
		get;
		set;
	}

	/// <summary>
	/// 字典
	/// </summary>
	public Dictionary<string, Message> MsgDic = new Dictionary<string, Message>();



	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

在这里插入图片描述
这种访问引用方式简单方便,比较适合一个子系统模块内部游戏对象之间的访问。各个子系统之间交互访问,通过这种直接拖拽引用方式,会杂乱。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Data菌

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值