OpenGL超级宝典 绘制第一个三角形

  • 顶点着色器
#version 450

void main()
{
	//三角形的顶点
   const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0), 
                                    vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
                                    vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0));
    //gl_VertexID输入从glDrawArrays()的first(glDrawArrays()的第二个参数)参数给定的值开始计算,并且每次往上计算一个顶点直到count个顶点(glDrawArrays()的第三个参数)
	gl_Position = vertices[gl_VertexID];
}
  • 片段着色器
#version 450
//片段着色器的输出是输出到屏幕或者窗口
out vec4 color;	

void main()
{
	color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0);
}
#include "sb7.h"
#include <math.h>

GLint complie_shaders()
{
	GLuint vertex_shader, fragment_shader, program;

	//顶点着色器源代码
	static const char* vertex_shader_source[] =
	{
		"#version 450									 \n"
		"												 \n"
		"void main()									 \n"
		"{												 \n"
		"   const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"
		"                                    vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),\n"
		"                                    vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n"
		"	gl_Position = vertices[gl_VertexID];      \n"
		"}"
	};

	//片段着色器源代码
	static const char* fragment_shader_source[] =
	{
		"#version 450									 \n"
		"												 \n"
		"out vec4 color;								 \n"
		"												 \n"
		"void main()									 \n"
		"{												 \n"
		"	color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0);			 \n"
		"}"
	};

	//创建Shader
	vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//将Shadder的源代码传递给Shader对象,以便保存该源代码的副本
	glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
	//编译着色器对象中的源代码
	glCompileShader(vertex_shader);

	//创建Shader
	fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	//将Shadder的源代码传递给Shader对象,以便保存该源代码的副本
	glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
	//编译着色器对象中的源代码
	glCompileShader(fragment_shader);

	//创建一个程序对象,我们可以将着色器对象附加到该对象
	program = glCreateProgram();
	//将着色器附加到程序对象中
	glAttachShader(program, vertex_shader);
	glAttachShader(program, fragment_shader);
	//将所有附加到程序对象的着色器对象链接在一起
	glLinkProgram(program);

	//程序对象中已经有着色器对象了,可以将他们删除了
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);

	//将程序对象返回
	return program;
}


class my_application : public sb7::application
{
public:
	//完成设置任务
	void startup()
	{
		//程序对象
		rendering_program = complie_shaders();
		//创建顶点数组对象
		glCreateVertexArrays(1, &vertex_array_object);
		//将对象绑定到上下文中去,让OpenGL知道这些对象
		glBindVertexArray(vertex_array_object);
	}

	//清理函数
	void shutdown()
	{
		//删除startup中创建的顶点数组对象
		glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
		//删除程序对象
		glDeleteProgram(rendering_program);
		//删除程序对象中的顶点数组
		glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	}


	//渲染函数
	void render(double currentTime)
	{
		//颜色,随着时间而改变。分别是rgba,红绿蓝和透明度
		const GLfloat color[] = {0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f};
		//清除第一个参数指定的缓存为第三个参数的值
		glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
		//使用程序对象
		glUseProgram(rendering_program);
		//向管线发送顶点,glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count),mode选择三角片元,从第0个顶点开始,3个顶点
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
	}

private:
	GLuint rendering_program;
	GLuint vertex_array_object;
};

// 函数实例运行
DECLARE_MAIN(my_application);

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