OpenGL超级宝典 绘制第一个点

这篇博客介绍了如何在OpenGL中编译和链接顶点及片段着色器,创建并使用程序对象进行渲染。内容包括设置顶点着色器和片段着色器的源代码,创建Shader对象,编译和链接着色器,以及在渲染过程中应用这些着色器。
摘要由CSDN通过智能技术生成
#include "sb7.h"
#include <math.h>

GLint complie_shaders()
{
	GLuint vertex_shader, fragment_shader, program;

	//顶点着色器源代码
	static const char* vertex_shader_source[] =
	{
		"#version 450									 \n"
		"												 \n"
		"void main()									 \n"
		"{												 \n"
		"	gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0);      \n"
		"}"
	};

	//片段着色器源代码
	static const char* fragment_shader_source[] =
	{
		"#version 450									 \n"
		"												 \n"
		"out vec4 color;								 \n"
		"												 \n"
		"void main()									 \n"
		"{												 \n"
		"	color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0);			 \n"
		"}"
	};

	//创建Shader
	vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//将Shadder的源代码传递给Shader对象,以便保存该源代码的副本
	glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
	//编译着色器对象中的源代码
	glCompileShader(vertex_shader);

	//创建Shader
	fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	//将Shadder的源代码传递给Shader对象,以便保存该源代码的副本
	glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
	//编译着色器对象中的源代码
	glCompileShader(fragment_shader);

	//创建一个程序对象,我们可以将着色器对象附加到该对象
	program = glCreateProgram();
	//将着色器附加到程序对象中
	glAttachShader(program, vertex_shader);
	glAttachShader(program, fragment_shader);
	//将所有附加到程序对象的着色器对象链接在一起
	glLinkProgram(program);

	//程序对象中已经有着色器对象了,可以将他们删除了
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);

	//将程序对象返回
	return program;
}


class my_application : public sb7::application
{
public:
	//完成设置任务
	void startup()
	{
		//程序对象
		rendering_program = complie_shaders();
		//创建顶点数组对象
		glCreateVertexArrays(1, &vertex_array_object);
		//将对象绑定到上下文中去,让OpenGL知道这些对象
		glBindVertexArray(vertex_array_object);
	}

	//清理函数
	void shutdown()
	{
		//删除startup中创建的顶点数组对象
		glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
		//删除程序对象
		glDeleteProgram(rendering_program);
		//删除程序对象中的顶点数组
		glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	}


	//渲染函数
	void render(double currentTime) 
	{
		//颜色,随着时间而改变。分别是rgba,红绿蓝和透明度
		const GLfloat color[] = { (float)sin(currentTime) * 0.5f + 0.5f,
		(float)cos(currentTime) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f };
		//清除第一个参数指定的缓存为第三个参数的值
		glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
		//使用程序对象
		glUseProgram(rendering_program);
		//向管线发送顶点
		glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
		//设置点的大小
		glPointSize(64.f);
	}

private:
	GLuint rendering_program;
	GLuint vertex_array_object;
};

// 函数实例运行
DECLARE_MAIN(my_application);

在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ht巷子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值