这个案例是官网的一个,当然我只是copy,然后加上自己的几个注释,不常用代码,所以写文章的描述可能很多不当,如果有错希望大家指出来。GUI就是可以自定义mat材质属性面板的显示,它的材质面板的扩展效果,要比单纯在shader里面写要更自由,效果更完美,在shader里面写属性面板将比较局限。
GUI有两部分,一部分是cs,一部分是shader,相当于嵌套,把cs嵌套入shader
效果:
官方文档:点击这里
material面板的扩展分为两种,一种是UnityEditor
下的shaderGUI
类来实现的,也就是下面即将分析的。
另外一种就是shader里面直接写,这种方法不推荐,很难用
CS代码(CS 的文件名字要跟shader名字区分开,下面没区分,会报错,改个不一样的名字即可:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
public class TestShaderGUI : ShaderGUI//类TestShaderGUI继承ShaderGUI
{
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
// render the default gui渲染默认的gui
base.OnGUI(materialEditor, properties);//base基类
Material targetMat = materialEditor.target as Material;
// see if redify is set, and show a checkbox
bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;//搜索关键字“CS_BOOL"
EditorGUI.BeginChangeCheck();
//.Toggle()返回值要么0,要么1,这是读取材质面板你的框框是否是勾选状态。然后值赋予给CS_BOOL
CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL01", CS_BOOL);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
// enable or disable the keyword based on checkbox
if (CS_BOOL)//如果成立(1为ture,0为false),那么使关键字“CS_BOOL"生效,否则关键字不生效
targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");
else
targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");
}
}
}
shader代码:
Shader "Learn/TestShaderGUI"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma shader_feature CS_BOOL
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord0: TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord0,_MainTex)+float2(0,0);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex,i.uv);
#if CS_BOOL
color.rg*=0.5;
#endif
return color ;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "TestShaderGUI" //关联自定义的GUI文件“TestShaderGUI"
}