GUIshader(实例1)

这个案例是官网的一个,当然我只是copy,然后加上自己的几个注释,不常用代码,所以写文章的描述可能很多不当,如果有错希望大家指出来。GUI就是可以自定义mat材质属性面板的显示,它的材质面板的扩展效果,要比单纯在shader里面写要更自由,效果更完美,在shader里面写属性面板将比较局限。

GUI有两部分,一部分是cs,一部分是shader,相当于嵌套,把cs嵌套入shader
效果:
在这里插入图片描述
官方文档:点击这里
material面板的扩展分为两种,一种是UnityEditor下的shaderGUI类来实现的,也就是下面即将分析的。
另外一种就是shader里面直接写,这种方法不推荐,很难用
CS代码(CS 的文件名字要跟shader名字区分开,下面没区分,会报错,改个不一样的名字即可:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;

public class TestShaderGUI : ShaderGUI//类TestShaderGUI继承ShaderGUI
{
	public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
	{
		// render the default gui渲染默认的gui
		base.OnGUI(materialEditor, properties);//base基类

		Material targetMat = materialEditor.target as Material;

		// see if redify is set, and show a checkbox
		bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;//搜索关键字“CS_BOOL"

		EditorGUI.BeginChangeCheck();
		//.Toggle()返回值要么0,要么1,这是读取材质面板你的框框是否是勾选状态。然后值赋予给CS_BOOL
		CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL01", CS_BOOL);

		if (EditorGUI.EndChangeCheck())
		{
			// enable or disable the keyword based on checkbox
			if (CS_BOOL)//如果成立(1为ture,0为false),那么使关键字“CS_BOOL"生效,否则关键字不生效
				targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");
			else
				targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");
		}
	}
}

shader代码:

Shader "Learn/TestShaderGUI"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 200
       pass
       {
        CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
            #pragma shader_feature CS_BOOL


			sampler2D _MainTex;
			half4 _MainTex_ST;
			struct appdata_t 
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float4 texcoord0: TEXCOORD0;
				};

				struct v2f 
				{
					float4 vertex : SV_POSITION;
					half2 uv : TEXCOORD0;
				};
				v2f vert (appdata_t v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord0,_MainTex)+float2(0,0);
					return o;
				}
				fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
				{
					fixed4 color = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    #if CS_BOOL
                    color.rg*=0.5;
                    #endif

	                 return color ;
				}

        ENDCG
        }
    }
    CustomEditor "TestShaderGUI" //关联自定义的GUI文件“TestShaderGUI"
}


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