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Unity shader知识要点笔记
涤纶2022
生活不只是苟且,还有诗跟远方
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特效用空气扭曲,空气扰动
空气扰动 热空气扭曲原创 2022-08-26 07:34:43 · 531 阅读 · 0 评论 -
Custom Vertex Streams 自定义粒子顶点流
Shader "Shader Forge/Test01" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags {...原创 2019-03-27 20:24:59 · 2470 阅读 · 1 评论 -
关于特效想要半透,但是又渲染出现破面,外加跟其他半透模型的穿插严重不对的解决方法
渲染破面,渲染队列不对问题原创 2022-08-21 17:49:37 · 463 阅读 · 0 评论 -
GUI shader简单笔记
MaterialProperty的成员:colorValuedisplayName––flags––floatValue––hasMixedValue––name––rangeLimits––targets––textureDimension––textureValue––type––vectorValue––原创 2020-06-06 17:38:25 · 278 阅读 · 0 评论 -
Unity摄像机参数笔记
1,clearFlag原创 2020-05-07 17:36:39 · 239 阅读 · 0 评论 -
关于ShaderForge的shader变体variant过多,但是又并没有用宏或者分支,why?
举例:Shader "Mihayou/SmokeDissolve" { Properties { _Maintex ("Maintex", 2D) = "white" {} _DisolveMap01 ("DisolveMap01", 2D) = "white" {} _Min ("Min", Range(0, 1)) = 0.25641...原创 2019-12-26 13:02:35 · 565 阅读 · 0 评论 -
Unity #pragma shader_feature说明
shader_feature作用根据编译选项产生shader变体避免分支语句导致的性能下降主要用于材质选项上unity打包时如果发现没有材质引用shader_feature产生的变体,不会打包该变体...转载 2019-12-18 20:46:11 · 953 阅读 · 0 评论 -
在制作龙卷风特效等涉及到体积比较大对层级关系复杂要求高的情况下出现的问题
在制作这种渲染比较复杂的情况下,容易出现渲染前后关系错乱问题,我在制作龙卷风的时候出现了如下图的情况:1.摄像机角度是斜向下看:2.摄像机角度是从下往上看:出现的情况很显而易见,要么气流在中心风的上面,要么在中心风的下面,看着非常难受,此时两个shader都是半透明无写入的情况下产生的结果,我们考虑如何去避免这个情况,或者如何去解决显示问题:解决方法:解决方法很简单,只需要把中心的风...原创 2019-08-22 21:15:54 · 266 阅读 · 0 评论 -
stencil案例分析
案例1:描边原文地址Shader "Unlit/StentilOutline"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Outline("OutLine",range(0,1))=0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 ...原创 2019-07-31 19:43:03 · 541 阅读 · 0 评论 -
翻译一遍官方的stencil模版测试文档,且阅且珍惜,
像我这么优秀的人,他妈的不理解stencil,然后就傻逼一样翻译一遍,人生第一次翻译官方文档,处女作。让我感觉到又回到了考试的年代英汉互译!今晚会不会做噩梦呢哈哈哈~ 英文水平有限,先试试火~我听说官方的stencil很敷衍,但不影响我翻译它的热情~~官方链接请点这里正文:ShaderLab: Stencilshaderlab 模版测试The stencil buffer can b...原创 2019-07-31 14:11:15 · 1260 阅读 · 1 评论 -
关于场景突然出现条纹的问题,这是因为阴影质量过低导致
在某个时间,突然发现自己场景某些物体出现条纹只需要把平行光的阴影质量调高就可以了原创 2019-07-30 09:08:57 · 696 阅读 · 0 评论 -
对于渲染的一些整理,ZTest ZWrite
大部分是看了别人的文章然后加自己的理解来加深在渲染中的一些认识时不时会有一些疑惑,什么疑惑呢,就是“Queue”决定了先渲染谁;深度就是摄像机离物体的距离,ZTest是深度的测试,他决定了对一些深度缓冲区是否被后渲染的一些像素是否产生被取代条件。首先是实验场景,一蓝一红两个Cube。蓝在红前。两个方块所使用的Shader都是最简单的 V&F 着色程序,不同的是蓝色方块alpha返回...转载 2019-07-30 08:51:36 · 344 阅读 · 0 评论 -
自定义shader属性面板
Shader "Shader Forge/AdditiveTwoTex" { Properties { [Header(additive shader)] [Space] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _SecondTex("SecondTex",2D)="white"{} ...转载 2019-06-21 19:41:10 · 1225 阅读 · 2 评论 -
shader最后FallBack
大部分教材对于FallBack是这么解释的:回退 (Fallback) 可定义在所有子着色器 (Subshader) 之后。大致来说就是“如果所有子着色器都无法在该硬件上运行,请尝试使用另一个着色器的子着色器”。但事实是:如果你新建一个最简单Shader,比如给Cube加上一张纹理图片,如果没有添加FallBack,则没有阴影!!!如果自己写一个半透明物体的Shader,没有添加FallB...转载 2019-04-24 15:01:13 · 5285 阅读 · 0 评论 -
#CGINCLUDE ENDCG的说明
在shader代码里经常会看到有这个关键字:CGINCLUDE,不注意的话很可能会和 CGPROGRAM 搞混淆,虽然这两个关键字都需要 ENDCG 来结束生效范围。在 CGINCLUDE 和 ENDCG 范围内可以插入一些shader代码,比如变量声明,结构体定义,函数实现等,如下:CGINCLUDEsampler2D _MainTex;struct vertex_data{ f...转载 2019-04-23 17:10:58 · 1461 阅读 · 0 评论