特效用空气扭曲,空气扰动

 今天做特效,需要一个空气扰动效果,然后为了图方便,直接转了别人的代码,然后稍加修改,

不过转载的链接忘了,代码我经过了略加修改,添加了识别用贴图的透明通道,控制扰动的区域,例如
如果是一个边缘透明的贴图,那么边缘将没有扰动。然后加了用粒子发射,可以用顶点色的阿尔法通道控制扰动强弱:代码效果如下
在这里插入图片描述

在这里插可以看出边缘柔滑过度入图片描述

Shader "FX/Distort"
{
    Properties
    {
        _Noise ("Noise", 2D) = "white" {}
        _distortFactorTime("FactorTime",Range(0,5)) = 0.5
        _distortFactor("factor",Range(0.04,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
        LOD 100
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off
         GrabPass
        {
            "_BackgroundTexture"
        }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 color:COLOR;

            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 grabPos:TEXCOORD1;
                float4 ase_color : COLOR;
            };

            sampler2D _Noise;
            float4 _Noise_ST;
            fixed _distortFactorTime;
            fixed _distortFactor;
            sampler2D _BackgroundTexture;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.ase_color = v.color;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Noise);
                o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_Noise, i.uv+=_Time.xy*_distortFactorTime);

                i.grabPos.xy +=col.xy*_distortFactor*col.x*col.a*i.ase_color.a;//用贴图的透明通道跟顶点色
				        
                 half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
				
                return bgcolor;
				
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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