C++的程序人生

 

C++的程序人生

 

         作者:华文广                                                                                             日期:2010/11/20

 

         作为一名从工科院校毕业的程序员,能有机会走入CG影视制作领域,也是因为一个机缘巧合。那是O7年中,毕业快两年了,一直在一家企业,研发一个基于3D的实时发型设计系统,由于公司对项目的定位过高,几乎越出计算机硬件所能及的范围,因此做得好痛苦,也看不到希望和尽头,于是决心要换个环境来改变一下自已的生活状态。正好此时在网上看到一家影视动画公司在招聘会OpenGL 3D程序员,我觉得很新奇,因为在我的印像中一般3D程序员有两大职业方向,一个方向是做3D网络游戏,另一个是做基于工业应用的虚拟现实。那么一个做电影和动画的公司,招聘3D程序员到底是做什么呢?带着这种好奇的心情,我去参加了面试。毕业两年的痛苦煎熬似乎没有白费,至少我的OpenGL 3D编程能力得到了他们的肯定,并很快通过了面试。向第一家公司提出辞职的时候,心情是相当的矛盾和纠结,因为这毕竟是我的第一份工作,我甚至愧于面对那位对我有着知遇之恩的项目经理,最后选择了逃离。

life         就这样,怀着对过去痛苦的逃离,以及对未来工作的憧憬与好奇,我进入了第二家公司,深圳方块千变儿动漫设计有限公司,也从此踏进了一个对我来说是全新的领域:数字影视内容制作。如果你问我做电影的3D,与做游戏的3D到底有什么不同,那我觉得认我印象最深刻的不同点,可以用三个字来概括,那就是“高要求”。影视制人员在对3D场景最终渲染画面的要求,绝对可以用苛刻来形容。包括灯光,包括材质,包括一个微笑,包括一片落叶,每一个细节,都要求做到极至。这种高要求无形中给我这个技术研发TD带来了很大的圧力,也迫使我以更高的起点去学习和提高自已,那时一连几个月,我天天捧着从SIGGRAPH下载的技术论文在研究,以至少我似乎成了当时公司里最古怪的一个成员,因为别人的电脑显示的都是图像画面,只有我的电脑每天打开的都是英文文档和高等数学公式。我想,这也是为什么后来被大家起了个绰号叫“科学家”的原因吧。刚进公司的时候,从来没用过MAYA,连最基本的平移旋转都不会。幸好那进大家对我这个技术出身的程序员相当包容,没有人耻笑我艺术上的无知,相反,大家都非常热心在来教我一些影视制作的基本常识,一两个月后我便可以尝试着帮大家编写一些MAYA脚本代码了,不过每次有人让我帮他写脚本代码,我内心都比较紧张,因为我担心他们说的专业术语我听不懂,不过后来我慢慢发现,其实艺术家们对代码的要求一般都不是很高,只要你用心去倾听,用心去领会他的内心的真实需求,很容易就解决问题。

 

         千变儿是一个实力相当不错的团队,我在这团队学到了许多,从对MAYA的一翘不通,到深入了解它的体系架构,并最终成长成为一名影视部门的TD。不过很可惜千变儿在完成电影《风云决》的制作之后就解散了。离开方块千变儿之后,我进入深圳网域,一家在深圳还算比较有名气的游戏公司,作为一个3D程序员,能选择一家有实力的游戏公司,做3D游戏引擎研发,我想这应该是当时很多程序心中的梦想,我做到了,由于我既有3D编程能力,又有一定的MAYA制作能力,于是我很自然的成为了美术部与程序部门的够通使者,不停地来回于两个部门之间,帮助美术部门的人员解答各种各样的为什么,在倾听了美术的各种需求之后又回到程序部门向各位组员解析对方要什么。就这样磨合了两三个月后,我不负众望地走过试用期,成为引擎研发组的一名正式员工。可是天意弄人,就在我正计划在游戏领域一显申手的时候,一场大病彻底打碎了我的游戏开发梦。那是我内心深处最痛苦的黑色回忆,我甚至不堪回首。总之其最终结果是我主动辞去了网域的工作,在家休养了整整一年。

         大病初愈的我的人生观发生了很多改变,它让我懂得了时间的宝贵。我时常在想,从小学到大学,花了十几年的时间去学习知识,掌握了一肚子技术,如果这些知识和技术,如果不能用来在这社会上留下一点什么让人值得回忆的东西,那着实太令我感到遗憾了。怀着这种理想和斗志,我做了一个让所有家人都不知所措的决定,我要离开那个让我感到舒适和温暖的故乡,来到了这个陌生但充满激情与梦想的大城市上海工作,并且选择了这个同样充满激情的CG行业。希望能把我的技术能力,转化成为影视作品中的某些唯美画面,也算是给人生留下一些美好的回忆,同时也希能在这个行业中贡献自己微薄的力量。

 

 

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