D3D11 高度图(地形图)

本文介绍了如何利用D3D11导入灰度bmp图作为高度图来创建地形,详细讲解了HeightMapLoad()函数的工作原理,包括网格顶点和法线的生成,以及如何通过法线平均技术计算顶点法线。同时,讨论了提高加载效率的方法,如预先计算并存储法线数据到bmp文件中。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本章将介绍如何导入一张灰度bmp图作为高度图,本章基于自由视角相机章节来介绍的。

简介:

本章会创建一个函数来导入一张bmp格式的灰度图(每个纹理元素的RGB通道都一样),同时在高度图中使用纹理元素内R通道的值来定义每个顶点的高度。这里使用PS工具内的漫反射云彩过滤器创建的高度图,但是效果不是很好,可看到有很多的尖峰。最好是用专门制作高度图的软件来做。


包含向量头文件

这里要包含向量头文件以便可使用向量,它是一个动态数组用于创建格子或地形。

#include <vector>

新的全局变量

NumFaces和NumVertices是地形中的面数和顶点数。这些都是依据bmp灰度图的维度来决定的。

int NumFaces = 0;
int NumVertices = 0;

HeightMapInfo结构体

这个结构体用于保存高度图的信息。现在只用于保存高度图的维度以及格子中的每个顶点位置信息。

在本章节中,在运行时会定义每个顶点的法线,但是这种方式不是很好。在运行时计算法线会耗时过长。这里所能够做的就是将法线信息存储进图像的RGB通道内,将顶点高度信息存储进alpha

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