Unity无限点连接

最近遇到个需求,N个点。有个起点,每个点可以向N个点发射一个线段,然后可以依次发射至N个点,一开始想到树结构,写了一版发现不对,树结构父节点只能有一个,我的需求可能有多个,所以放弃了树结构。

上个图看效果吧。废话不多说。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
上代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
public class NoodSTransform : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> TargetObj;
    public List<GameObject> EndPos;
    GameObject obj;
    public GameObject[] next;
    Material mt;
    Tweener _tw =null;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mt = Resources.Load<Material>("line");
        if (TargetObj.Count <= 0)
        {
            for (int i = 0; i < EndPos.Count; i++)
            {
                obj = new GameObject();
                obj.AddComponent<LineRenderer>().material = mt;
                obj.transform.position = this.transform.position;
                obj.transform.parent = this.transform;
                TargetObj.Add(obj);
            }
        }
        else
        {
            Repos();
        }
    }
    public void Repos()
    {
        for (int i = 0; i < EndPos.Count; i++)
        {
            TargetObj[i].transform.position = this.transform.position;
            TargetObj[i].GetComponent<LineRenderer>().SetPosition(0, this.transform.position);
            TargetObj[i].GetComponent<LineRenderer>().SetPosition(1, this.transform.position);
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
            for (int i = 0; i < TargetObj.Count; i++)
            {
                TargetObj[i].GetComponent<LineRenderer>().SetPosition(0, this.transform.position);
                TargetObj[i].GetComponent<LineRenderer>().SetPosition(1, TargetObj[i].transform.position);
            }
    }
    public void MoveFuc()
    {
        _tw?.Kill();
        for (int i = 0; i < TargetObj.Count; i++)
        {
            _tw =   TargetObj[i].transform.DOMove(EndPos[i].transform.position, 3).OnComplete(
                () =>
                {
                    if (next != null)
                    {
                        for (int j = 0; j < next.Length; j++)
                        {
                            next[j].GetComponent<NoodSTransform>().MoveFuc();
                        }
                    }
                }
                );
        }
    }
}

大概说一下,EndPos需要你手动赋值,
告诉这个点要向几个点发射线。Next也需要手动赋值,
告诉下一个要发射线的点是谁就可以了。
点移动用了DoTween插件,没有需要手动导入一下。
你也可以改成UnityTransform里面的移动,但是需要手动做判断是否移动到终点。用距离判断就可以。
还有启动代码
---------------------------------------------------------------------------------------------

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NoodStart : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] Noods;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }
    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 100, 100, 30), "Start"))
        {
            Noods[0].GetComponent<NoodSTransform>().MoveFuc();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(10, 200, 100, 30), "Reset"))
        {
            Reset();
        }
    }
    private void Reset()
    {
        for (int i = 0; i < Noods.Length; i++)
        {
            Noods[i].GetComponent<NoodSTransform>().Repos();
        }
    }
}

Noods 可以作为所有点的父物体。直接遍历赋值就可以了。


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