模型与曲线分离?
第一种:自由修改枢轴点坐标 | 只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式 |
第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件 | 组件也就是指物体对象的点、线、面 |
第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件 | 按住D键+Ctrl键,左键单击线和面 |
第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面) | 我们按住D键+Shift键,左键单击线和面 |
问:什么是烘焙枢轴命令(bake pivot)? | 答:它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向 |
替换引用/居中枢轴/解除约束 均不可行
播放动画时,所有视图同时播放/单一视图播放:
首选项-时间滑块-播放-更新视图-全部
操纵器大小:
键盘 +/- 控制
曲线编辑器快捷键:
CHRL+shift+左键 添加曲线到自定义
Shift+ALT+右键+上下拖 纵向拉伸
Shift+ALT+右键+左右拖 水平拉伸
Shift+中键 平行移动(上下或左右)
添加插件
导入脚本编辑器mel
全选后按鼠标中键拖到自定义
显示选定项在大纲视图的位置:
Ctrl+F
平滑/修抖动时:
提前保存一下,尽量少选控制器,不撤回
平滑对手指细节处理不行
尽量选曲线的部分帧,不要全选
父对象约束
先选主动,再选被动(父子关系相反)
长按w(移动)再点左键,可以切换世界坐标或者对象坐标。
柔体 、刚体
在许多三维软件中,柔体用来表现毛发衣物,刚体表现肢体等。
在风力的作用下,模型的衣物或毛发等柔软部分会产生摇摆或飘动的效果,柔体就起到表现这种效果的作用。
模型之间发生碰撞,导致碎裂,这种碰撞的过程就是刚体在作用。
动画过程中出现不可删除的摄影机:
在脚本编辑器中输入以下命令
camera -e -startupCamera false front1;
delete front1;
Maya2022版本之后,Python语言版本换成了Python3,你输入脚本运行的时候会报错,右键单击 编辑Maya 2022 快捷方式,然后单击属性,在“快捷方式”栏下,在“目标(T):”输入栏中改动,在引号后留一个空格并添加"-pythonver 2";应用确定就行。
双视图,两个视图并列排放,两个窗格并列放置:
长按空格-面板-布局-两个窗格并列放置
胳膊(分节扭曲/节状现象)怎么优化掉,怎么产生的:
导入新模型,在 中,把原模型设为新模型的动作源
或
把原模型的曲线导出anim,引用新模型,把原模型的anim导入给新模型
(推荐做法)
胳膊IK、FK切换时,0帧T-pose到101帧有扭曲,
全选所有曲线数值归零T-pose后,胳膊没效果:
动画中胳膊只用FK,0帧T-pose到101有扭曲,可以在T-pose切换为IK:
在0帧调为IK(把胳膊十字控制器数值调为0),101前十帧调为FK
这种做法出现胳膊扭曲效果 (胳膊 控制器乱转导致),且曲线Euler过滤器无法修正:
把胳膊肘正中间
控制器的follow数值从默认5调为10,模型扭曲效果会修正,但是
控制器还会乱转,应该不影响后期,要修改就换个新模型(导anim或
切换角色控制)
导入新模型切换角色控制后,胳膊 控制器不转,但IK曲线控制器乱转,
且曲线Euler过滤器修正不了:
加个动画层,在跳动帧前一帧k帧,在跳动帧后一帧调整曲线数值(跳动前保持正负的一致);这时曲线前后数值正负一致,不跳动了,但扭曲;合并动画层后再加个动画层调整扭曲。
当控制器实在与模型不同步时:anim法
合并动画层
框选全部曲线控制器在101帧K个帧,在0帧K帧(全部控制器归零回归原点)
大纲视图点选资产,导出当前选择为anim格式
新建一个文件,导入anim
面部控制器不好用,替换引用解决不了:角色控制法
导入一个新的人物模型
旧模型在0帧K帧(全部控制器归零回归原点,和新模型在原点重合)
切换角色控制器面板,角色选新模型,源选旧模型,烘焙
此法整体大动作基本一致,但手指细节是没有的,需重K
最后,旧模型可删,无影响
新模型手指控制器不能K帧,通道盒没有数据
点选最外围大框曲线,按鼠标上键(热键默认状况下,移至上一层级的快捷键)直到全选曲线与模型,导出anim
导入一个新模型,点选新模型最外围大框,按鼠标上键直到全选曲线与模型,再导入anim
这种做法会有手指细节
新模型会有手指细节,但胳膊恢复
扭曲状态
此状态是前后FK IK切换导致的,
IK FK 使用最好保持一致,不要随意切换,两者之间有补间的话会出问题
如非要切换,1帧搞定,前后一帧切换完成
IK FK切换问题:
选中胳膊十字IK关节把FKIKBL end从0调为10,即启动腕关节IK方块,选中控制腕关节的圈,方块,约束 父对象,点选方块IK 烘焙
IK inverse Kinematic 反向动力学
FK Forward Kinematic 正向动力学
- 一帧里完成
如果动作IKFK相差过大,可复制模型后,肉眼对齐动作
- 速度最大的一帧切换
- 插件
https://www.bilibili.com/video/BV1QV411B7Pj?vd_source=66cd39cbafb558b6968f5adb587448af
ma mb格式区别:
基本存为mb,低版本存为ma。
ma是文本字符保存,mb是二进制保存。
ma保存可以被低版本打开,通常情况下都是存为MB格式,MA格式输出节点比MB要多,所以文件会比MB的要大,因此MA能兼容各种版本。
MB只能同版本或者高版本能打开,但是从MAYA8.5之后就有一个选项可以忽略版本也就是说低版本也能打开高版本的MB文件,做完文件记得清理场景删除多余节点就不会出现这些问题了。
Maya文件保存不成ma格式:
报错提示:文件包含未知节点或数据。要保留该信息,则不能更改当前文件类型。
文件-优化场景大小
移除-未知节点-立即优化
导动捕面捕导不进来;导入导出fbx anim没有对应选项:
窗口-设置/首选项-插件管理器 搜fbx anim
导面捕:
打开面捕文件,确定帧率为25
激活表情外框(zero A)
框选面部控制器烘焙帧
在大纲视图 搜zxb 找到zxb-faceFrame-grp 点选 导出anim
回到动画文件 导入anim
导动捕:
导入fbx后,选中骨骼 在-1帧 按右键 采用首选角度
角色控制器
角色无,创建一个新的骨架定义/
选中骨骼状态下,再选 加载骨架定义(全部设置默认即可)点选OK
角色 选 模型
源 选 动捕骨骼
如果模型与动捕匹配后,偏离过大,在烘焙前修改
偏离小/无问题就烘焙,绑一个烘一个
模型与动捕匹配后,偏离过大:
启用匹配源(HIK properties)属性编辑器
手与道具绑定时:
手→道具→手 依次绑定
手部FK上一级来绑(上一级中心点位置对绑定没有影响)
在接触到时开始绑
绑完后,选FK(正常层级)把绑后(动作开始后)的帧删掉
不贴合的状况就会消失,变得贴合
定位器:?
快速创建定位器,并赋予到对象的一个小脚本。可以方便K动画。
动画层:
逐级向上选然后合并
胳膊处曲线和道具约束绑定后,会影响人物胳膊IK平移轴向数值,导致胳膊穿模衣服:
怎么把两段动画合二为一?
第一段结束帧下一帧为第二段动画开始帧,把第二段动画调到合适的帧数位置烘焙后分别导出为anim给第一段动画即可。此做法可能遗漏面部细节。
怎么切换与道具约束的人物?道具从张三到李四手里怎么切换约束
约束 | 常见用法 |
父对象 | |
点 | 位移 |
方向 | 旋转 |
缩放 | 缩放 |
目标 | 控制眼球移动 |
极向量 |
胳膊IK肘向控制器follow值必须是0或者10吗?中间值是否可以一直使用?
新建的模型不显示——错误提示?
眨眼与说话?
曲线的通道盒/层编辑器不显示数据?
maya崩溃 路径位置问题?