maya常用操作

模型与曲线分离?

第一种:自由修改枢轴点坐标

只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式
左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置

第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件

组件也就是指物体对象的点、线、面
按住D键,鼠标单击点线面
就能将枢轴点捕捉对齐到组件

第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件

按住D键+Ctrl键,左键单击线和面
枢轴会重新确定新的方向

第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)

我们按住D键+Shift键,左键单击线和面
枢轴会捕捉到组件

问:什么是烘焙枢轴命令(bake pivot)?

答:它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向
并将它最终应用到各自的物体对象上

替换引用/居中枢轴/解除约束 均不可行

播放动画时,所有视图同时播放/单一视图播放:

首选项-时间滑块-播放-更新视图-全部

操纵器大小:

键盘 +/- 控制

曲线编辑器快捷键:

CHRL+shift+左键  添加曲线到自定义

Shift+ALT+右键+上下拖  纵向拉伸

Shift+ALT+右键+左右拖  水平拉伸

Shift+中键  平行移动(上下或左右)

添加插件

导入脚本编辑器mel

全选后按鼠标中键拖到自定义

显示选定项在大纲视图的位置:

Ctrl+F

平滑/修抖动时:

提前保存一下,尽量少选控制器,不撤回

平滑对手指细节处理不行

尽量选曲线的部分帧,不要全选

父对象约束

先选主动,再选被动(父子关系相反)

长按w(移动)再点左键,可以切换世界坐标或者对象坐标。

柔体 、刚体

在许多三维软件中,柔体用来表现毛发衣物,刚体表现肢体等。
在风力的作用下,模型的衣物或毛发等柔软部分会产生摇摆或飘动的效果,柔体就起到表现这种效果的作用。
模型之间发生碰撞,导致碎裂,这种碰撞的过程就是刚体在作用。

动画过程中出现不可删除的摄影机:

在脚本编辑器中输入以下命令

camera -e -startupCamera false front1;

delete front1;

Maya2022版本之后,Python语言版本换成了Python3,你输入脚本运行的时候会报错,右键单击 ​编辑Maya 2022 快捷方式,然后单击属性,在“快捷方式”栏下,在“目标(T):”输入栏中改动,在引号后留一个空格并添加"-pythonver 2";应用确定就行。

双视图,两个视图并列排放,两个窗格并列放置:

长按空格-面板-布局-两个窗格并列放置

胳膊(分节扭曲/节状现象)怎么优化掉,怎么产生的:

导入新模型,在              中,把原模型设为新模型的动作源

把原模型的曲线导出anim,引用新模型,把原模型的anim导入给新模型

(推荐做法)

胳膊IK、FK切换时,0帧T-pose到101帧有扭曲,

全选所有曲线数值归零T-pose后,胳膊没效果:

动画中胳膊只用FK,0帧T-pose到101有扭曲,可以在T-pose切换为IK:

 在0帧调为IK(把胳膊十字控制器数值调为0),101前十帧调为FK

这种做法出现胳膊扭曲效果       (胳膊        控制器乱转导致)且曲线Euler过滤器无法修正: 

把胳膊肘正中间

控制器的follow数值从默认5调为10,模型扭曲效果会修正,但是

控制器还会乱转,应该不影响后期,要修改就换个新模型(导anim或

切换角色控制)

导入新模型切换角色控制后,胳膊       控制器不转,但IK曲线控制器乱转

且曲线Euler过滤器修正不了:

加个动画层,在跳动帧前一帧k帧,在跳动帧后一帧调整曲线数值(跳动前保持正负的一致);这时曲线前后数值正负一致,不跳动了,但扭曲;合并动画层后再加个动画层调整扭曲。

当控制器实在与模型不同步时:anim法

合并动画层

框选全部曲线控制器在101帧K个帧,在0帧K帧(全部控制器归零回归原点)

大纲视图点选资产,导出当前选择为anim格式

新建一个文件,导入anim

面部控制器不好用,替换引用解决不了:角色控制法

导入一个新的人物模型

旧模型在0帧K帧(全部控制器归零回归原点,和新模型在原点重合)

切换角色控制器面板,角色选新模型,选旧模型,烘焙

此法整体大动作基本一致,但手指细节是没有的,需重K

最后,旧模型可删,无影响

新模型手指控制器不能K帧,通道盒没有数据

点选最外围大框曲线,按鼠标上键(热键默认状况下,移至上一层级的快捷键)直到全选曲线与模型,导出anim

导入一个新模型,点选新模型最外围大框,按鼠标上键直到全选曲线与模型,再导入anim

这种做法会有手指细节

新模型会有手指细节,但胳膊恢复

扭曲状态

此状态是前后FK IK切换导致的,

IK FK 使用最好保持一致,不要随意切换,两者之间有补间的话会出问题

如非要切换,1帧搞定,前后一帧切换完成

IK FK切换问题:

选中胳膊十字IK关节把FKIKBL end从0调为10,即启动腕关节IK方块,选中控制腕关节的圈,方块,约束 父对象,点选方块IK 烘焙

IK  inverse Kinematic 反向动力学

FK  Forward Kinematic 正向动力学

  1. 一帧里完成

如果动作IKFK相差过大,可复制模型后,肉眼对齐动作

  1. 速度最大的一帧切换
  2. 插件

https://www.bilibili.com/video/BV1QV411B7Pj?vd_source=66cd39cbafb558b6968f5adb587448af

ma mb格式区别:

基本存为mb,低版本存为ma。

ma是文本字符保存,mb是二进制保存。

 ma保存可以被低版本打开,通常情况下都是存为MB格式,MA格式输出节点比MB要多,所以文件会比MB的要大,因此MA能兼容各种版本。

 MB只能同版本或者高版本能打开,但是从MAYA8.5之后就有一个选项可以忽略版本也就是说低版本也能打开高版本的MB文件,做完文件记得清理场景删除多余节点就不会出现这些问题了。

Maya文件保存不成ma格式:

报错提示:文件包含未知节点或数据。要保留该信息,则不能更改当前文件类型。

文件-优化场景大小

移除-未知节点-立即优化

导动捕面捕导不进来;导入导出fbx anim没有对应选项:

窗口-设置/首选项-插件管理器 搜fbx anim

导面捕:

打开面捕文件,确定帧率为25

激活表情外框(zero A)

框选面部控制器烘焙帧

在大纲视图 搜zxb 找到zxb-faceFrame-grp 点选 导出anim

回到动画文件 导入anim

导动捕:

导入fbx后,选中骨骼 在-1帧 按右键 采用首选角度

角色控制器

角色无,创建一个新的骨架定义/

选中骨骼状态下,再选   加载骨架定义(全部设置默认即可)点选OK

角色 选 模型

源 选 动捕骨骼

如果模型与动捕匹配后,偏离过大,在烘焙前修改

偏离小/无问题就烘焙,绑一个烘一个

模型与动捕匹配后,偏离过大:

启用匹配源(HIK properties)属性编辑器

手与道具绑定时:

手→道具→手  依次绑定

手部FK上一级来绑(上一级中心点位置对绑定没有影响)

在接触到时开始绑

绑完后,选FK(正常层级)把绑后(动作开始后)的帧删掉

不贴合的状况就会消失,变得贴合

定位器:?

快速创建定位器,并赋予到对象的一个小脚本。可以方便K动画。

动画层:

逐级向上选然后合并

胳膊处曲线和道具约束绑定后,会影响人物胳膊IK平移轴向数值,导致胳膊穿模衣服:

怎么把两段动画合二为一?

第一段结束帧下一帧为第二段动画开始帧,把第二段动画调到合适的帧数位置烘焙后分别导出为anim给第一段动画即可。此做法可能遗漏面部细节。

怎么切换与道具约束的人物?道具从张三到李四手里怎么切换约束

约束

常见用法

父对象

位移
对齐位置(物体中心点)—关闭保持偏移

方向

旋转

缩放

缩放

目标

控制眼球移动

极向量

胳膊IK肘向控制器follow值必须是0或者10吗?中间值是否可以一直使用?

新建的模型不显示——错误提示?

眨眼与说话?

曲线的通道盒/层编辑器不显示数据?

maya崩溃 路径位置问题?

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