NGUI批量设置UISprite的Atlas

有时候我们做好了图文集,也给预制体设置好了UISprite,这时原来的图片打到了另一个图集里去了,这就需要更换Atlas了,如果量多的话手动去改就会麻烦,而且可能会有遗漏的。码农都喜欢一劳永逸的,点两下鼠标就能搞定的,所以下面我们来写个小工具来批量处理。不多说上代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/*
基本思路:获取所Atlas上的精灵把它信息用SpriteInfo结构存储,然后将SpriteInfo存在List<SpriteInfo>列表中;
		用预制体上精灵的名字到List<SpriteInfo>列表中找到对应的Atlas并将它赋值给精灵;
 */


/// <summary>
/// 用来存放Atlas上的精灵名字和对应的Atlas;
/// </summary>
public class SpriteInfo
{
	public string _mName;
	public UIAtlas _mAtlas;
}

public class SetSpriteAtlas {
	//所有Atlas上的精灵;
	static List<SpriteInfo> _mSpriteList = new List<SpriteInfo>();
	//所有界面预制体;
	static List<Object> _mPrefabList = new List<Object>();
	[MenuItem("Tools/SetSpriteAtlas")]
	static void Set()
	{
		GetAllAtlasSprites ();
		BeginSet ();
		Clear ();
	}

	static void GetAllAtlasSprites()
	{
		string[] paths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths ();
		for (int i=0; i<paths.Length; i++) 
		{
			string path = paths[i];
			if (path.EndsWith(".prefab", System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
			{
				Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path);
				if (null != obj && PrefabUtility.GetPrefabType(obj) == PrefabType.Prefab)
				{
					EditorUtility.DisplayProgressBar("loading", "Find Prefab and Atlas...", (float)i/paths.Length);

					UIAtlas atlas = (obj as GameObject).GetComponent<UIAtlas>();

					if (null != atlas)
					{
						//获取Atlas上的精灵;
						foreach (UISpriteData sp in atlas.spriteList)
						{
							SpriteInfo psinfo = new SpriteInfo();
							psinfo._mName = sp.name;
							psinfo._mAtlas = atlas;
							_mSpriteList.Add(psinfo);
						}

						continue;
					}
					//添加界面prefab;
					_mPrefabList.Add(obj);
				}
			}
		}

		EditorUtility.ClearProgressBar ();
	}

	static void BeginSet()
	{
		int i = 0;
		foreach (Object obj in _mPrefabList) 
		{
			i++;
			EditorUtility.DisplayProgressBar("Set Atlas","Set Atlas...", (float)i/_mPrefabList.Count);
			GameObject prefab = obj as GameObject;

			//获取预制体上所有的UISprite;
			UISprite[] sprites = prefab.GetComponents<UISprite>();

			foreach (UISprite sp in sprites)
			{
				//根据精灵名字找到Atlas;
				UIAtlas atlas = GetAtlas(sp.spriteName);
				if (null == atlas) continue;
				if (!atlas.name.Equals(sp.atlas.name))
				{
					sp.atlas = atlas;
				}
			}
			EditorUtility.SetDirty(prefab);
		}

		EditorUtility.ClearProgressBar ();
	}

	static UIAtlas GetAtlas(string spriteName)
	{
		foreach (SpriteInfo sp in _mSpriteList) 
		{
			if (sp._mName.Equals(spriteName))
			{
				return sp._mAtlas;
			}
		}
		return null;
	}

	static void Clear()
	{
		_mPrefabList.Clear ();
		_mSpriteList.Clear ();
	}
}
OK,代码很简单,这里我就不解释,如果大家有更好的方法求教!!!!

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