游戏的UI开发中经常会遇到染色问题。例如按钮失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果如下
最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图,这样的一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。而且不好维护和复用,修改一个资源需要同时修改其他颜色的多个同类资源。一种比较好的解决方案是通过更换渲染的材质,用染色材质代替原来的材质,然后把原来材质的主纹理和透明纹理赋值给新的材质。这样就可以实现用程序动态切换颜色,而且只需要一个基础资源,节省资源大小,容易维护。
下面给出这个解决方案的流程图,如下图所示
下面写一个例子,通过按r键,g键,b键,y键来动态切换染红色,染绿色,染蓝色,灰化效果。项目的GameObject图如下
染色普通颜色的材质对应的shader如下
- Shader "Winter/ChangeColor" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader {
- Tags { "Queue" = "Transparent+10" }
- LOD 200
- Pass
- {
- ZWrite On
- ZTest Off
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- Lighting Off
- //Cull Off
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- fixed4 _Color;
- float _ColorCtrl;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- float4 _MainTex_ST;
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : COLOR
- {
- fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
- result = texcol * _Color;
- result.a = texcol.a;
- return result;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }