解决unreal中的rotation控制导致的位置偏移

在unreal中如果一个component的relative location不是(0,0,0)的话,原地旋转这个component可能会导致游戏经过一段时间后这个component偏移原来的位置。比如螺旋桨可能会逐渐偏离原来的转轴。

解决这个问题可以在父级元素的mesh中添加socket,将子级物体attach到这个socket上,使其relative location为(0,0,0),这样在旋转过程中,这个component就永远不会偏离原来的相对位置。

目前解决一切运动便宜问题的办法就是将相对坐标置零,避免float计算带来的细小误差累积。除了socket方法,在子级component与父级component之间加一层component层级,用来定位子级物体的位置,而不旋转,使子级物体只负责旋转,相对坐标保持(0,0,0)状态也可解决此类问题,但不建议大量使用这个方法。因为在blueprint运动的过程中,unreal需要调用movementComponent命令,蓝图中包含的元素越多需要的movement操作数越多,对性能会带来一定影响。

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在Unreal,UI遮罩是指用于限制或隐藏UI部件显示的技术。它通常用于在特定条件下控制UI元素的可见性。 Unreal提供了几种实现UI遮罩的方法。其一种常见的方法是使用CanvasPanel。CanvasPanel是一种UI控件容器,可以包含其他UI控件。通过设置CanvasPanel的Opacity属性,可以调整它的透明度,从而隐藏或显示其内部的UI控件。通过调整Alpha值,我们可以创建一个半透明的面板,以遮挡其他UI元素。 另一种常见的方法是使用Overlay控件。Overlay控件是一个UI层叠容器,可以使多个UI元素在同一位置重叠。通过调整Overlay控件各个元素的可见性,我们可以实现UI遮罩效果。例如,当需要隐藏或显示某个UI元素时,我们可以通过设置它的可见性属性来实现。 除了使用这些内置的UI控件外,开发人员还可以通过编写自定义代码来实现UI遮罩。例如,我们可以使用蓝图或C++编写逻辑,根据游戏的各种条件来控制UI元素的显示和隐藏。通过使用事件触发器、条件判断和变量,我们可以在运行时动态地改变UI元素的可见性,从而实现UI遮罩的效果。 总的来说,Unreal的UI遮罩可以通过调整UI控件的可见性、使用CanvasPanel或Overlay控件以及编写自定义代码来实现。这些方法使开发人员能够根据游戏需求灵活地控制UI元素的显示和隐藏,从而增强了游戏的交互性和视觉效果。
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