UE4 坐标系坐标轴旋转轴

1.UE4的X轴是前方。

2. UE4和unity都是左手坐标系。

3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。

  (翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记):

 

 

4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw。C++中FRotator里是pitch,yaw,roll。(很蛋疼!!!)

 

   

  

 

   

 

c++中:

 

总之不管怎么样,根据三个角的定义来就行。

 

5.

Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector...Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing.  

get forward vector  //获得物体的自身的前方

Get component world rotation -> get forward vector.   //获得根节点X轴的前方

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要将 MediaPipe 的关键点坐标转换为 UE4 骨骼旋转坐标,需要进行以下步骤: 1. 获取 MediaPipe 的关键点坐标(x,y,z)。 2. 将 MediaPipe 的关键点坐标转换为 UE4坐标系UE4坐标系为右手坐标系,其中 X 轴为向右,Y 轴为向前,Z 轴为向上。而 MediaPipe 的坐标系为左手坐标系,其中 X 轴为向右,Y 轴为向下,Z 轴为向外。 可以通过以下代码将 MediaPipe 的坐标系转换为 UE4坐标系: ```cpp float mediapipe_x = ...; float mediapipe_y = ...; float mediapipe_z = ...; float ue_x = mediapipe_x; float ue_y = -mediapipe_y; float ue_z = mediapipe_z; ``` 3. 将 UE4坐标系转换为旋转坐标系UE4 的旋转坐标系为左手坐标系,其中 X 轴为向前,Y 轴为向右,Z 轴为向上。而骨骼的旋转坐标系为右手坐标系,其中 X 轴为向右,Y 轴为向上,Z 轴为向外。 可以通过以下代码将 UE4坐标系转换为骨骼的旋转坐标系: ```cpp float ue_x = ...; float ue_y = ...; float ue_z = ...; float bone_x = ue_z; float bone_y = -ue_x; float bone_z = ue_y; ``` 4. 根据骨骼的旋转坐标系计算出骨骼的旋转角度。可以使用 UE4 的 FRotator 类型来表示骨骼的旋转角度。 可以通过以下代码将旋转坐标系转换为骨骼的旋转角度: ```cpp float bone_x = ...; float bone_y = ...; float bone_z = ...; FRotator bone_rotation = FRotator(bone_x, bone_y, bone_z); ``` 其中,bone_x、bone_y 和 bone_z 分别表示绕 X 轴、Y 轴和 Z 轴旋转的角度。注意,这些角度的单位不是弧度,而是角度。

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