《Blender权威指南》

书名:Blender权威指南(Blender之父Ton Roosendaal作序推荐,BlenderCN中文社区官方推荐教程)

作者:罗聪翼 著

ISBN: 978-7-111-34073-7

定价:89元

出版社:机械工业出版社

出版时间:2011年5月

 

 

编辑推荐:

全球首本中文版Blender著作,BlenderCN中文社区官方推荐教程

Blender世界杯艺术挑战赛冠军罗聪翼执笔,Blender之父Ton Roosendaal作序推荐

基础、建模、灯光、渲染、动画与特效全接触

 

 

内容简介:

    Blender是全球首款开源3D制作软件,也是最成功和最受欢迎的3D动画制作软件之一。本书是全球首本中文Blender著作,由国内资深Blender专家、Blender世界杯艺术挑战赛冠军亲自执笔,Blender之父亲自作序推荐,国内权威的Blender中文社区BlenderCN官方推荐教程。

    《Blender权威指南》内容系统而全面,详尽地讲述了Blender的各种功能和特性,并一步一步地讲解了它们的使用方法,可操作性极强;技术新颖,基于最新版的Blender撰写;实战性强,书中不仅设计了大量精巧的小案例,以及详细介绍了这些案例的实现过程,而且还包含4个工程性的大案例。本书不仅能满足你全面而系统地学习Blender理论知识的需求,还能满足你需要充分实践的需求。

    全书分为三个部分:基础篇以全球20位顶尖Blender艺术家自述学习和使用Blender的经验开篇,全面地介绍了Blender的基本功能及其操作方法,包括Blender的安装与配置、基本的操作与界面、建模、修改器、灯光、材质与贴图、渲染等内容;高级篇讲解了Blender的一些高级特性和扩展用法,包括动画工具、物理特效与仿真、后期合成、Python脚本扩展和游戏引擎等重要内容;实例篇以迭代的方式介绍了汽车建模与机械绑定、角色模型制作、室内效果图应用和角色动画等4个经典的工程性案例的制作方法与过程,极具实践指导意义。

    无论你是有经验的Blender用户,还是还没有经验的Blender爱好者,无论你是CG和3D动画爱好者/艺术家,还是2D平面艺术家,本书不仅能帮助你掌握基本的专业技能,熟悉项目工作的流程,还能激活你的创作设计灵感,积累实战经验技巧,最终实现你的数字艺术梦想。

 

 

作者介绍:

罗聪翼,资深Blender专家,国内Blender技术的先驱者和布道者,在国际Blender社区也有一定的知名度和影响力。2008年在Blender基金会举办的F1艺术大赛中荣获第7名,2009年在Blender世界杯艺术挑战赛中获得世界冠军,经验极其丰富。因为对Blender技术极致推崇和热爱,他不仅自己一直在这个领域进行探索和实践,而且一直在国内不遗余力地推广和普及Blender技术,与朋友们一起维护和运营着Blender中文官方网站(http://www.blendercn.org/),使国内的Blender中文社区不断壮大,为Blender在国内的普及和发展做出了卓越贡献。

 

 

推荐序一

    当罗聪翼先生邀请我为他的新书《Blender权威指南》作一篇序时,按照我以往回应类似请求的习惯,我通常会先感谢这位作者的好意,然后再委婉地谢绝,就像在过去的5年内一样,我这样回复了每一位邀请我写序的朋友。因为现在有关Blender的图书已经相当多了,我甚至都数不清市面上已经有多少本相关的教程和书籍。如果要我为每一位作者都撰写一篇序的话,那工作量简直太大了!

    但是我转回头来,又重新考虑了一下:虽然现在已经出版了数量这么多的Blender图书,但这是第一本正式的Blender的中文教程。这对我本人和每一位熟悉Blender的用户来说,都绝对是划时代的一步!

    在欧洲和北美,Blender已经得到了广泛的实际应用。我相信,对于这款自由开源的软件,亚洲绝对是一个充满更多机会和空间的市场,特别是在中国。开源技术可以为更多的独立艺术家、个人团体、学校或创业型企业带来潜在的巨大推动力,对于像中国这样的新兴经济体,开源和自由体系恰好可以让你获得更强的独立性和自主性。而且更重要的是,它可以允许你实现共享知识产权的建设和发展,让你能获得比同类封闭型产品进步更快速的能力。

    Blender是一款富有魅力的3D制作工具,同时也是一项充满了自由创意和开放源码的公共发展项目。它的进步完全取决于为它的开发做出贡献的软件工程师、使用它的艺术家,以及在线上或线下一起学习并互相激励,为成为优秀的艺术家或设计师而共同努力的CG爱好者们。与此同时,Blender还是一款真正属于“为你量身定做”的软件,就像很多大公司都有一套内部开发的软件系统一样,你完全可以使用它来打造一个真正属于自己的3D创作平台。

    我衷心地希望读者通过对本书的学习,能够打开心扉,实现思维的拓展,同时我也在这里热情地欢迎你加入这个全球性的艺术家和开发者团体。中国有着非常古老而美丽的文化,以及众多富有创意思维和时代风格的艺术家。我真心地期待未来能看到更多由中国设计师使用Blender创作出来的美妙艺术品和精彩动画电影!

    祝福你们可以在阅读本书的过程中寻找到更多的乐趣。

 

    Ton Roosendaal

    Blender基金会主席

    荷兰,阿姆斯特丹,2010年11月

 

 

推荐序二

    最初Blender只是一款用于开发PS游戏的内部工具,但是后来由于公司倒闭,它也差一点就被永远地封存起来。幸运的是,它很快就被由上万爱好者捐款成立的基金会所收购,并以这种特殊的方式,进行了一种生命形式的转变——由私有软件变成了源码公开、大家都可以为其添砖加瓦的开源软件。

    初期的Blender在建模细分上相比同类产品更具有优势,它能够轻松实现多边形在高等级细分下的流畅编辑。紧接着在后来几次围绕短片而进行的集中开发过程中,Blender的功能在逐渐被一一完善,特别是在角色动画方面有了长足的进步。与此同时,Blender的多个功能也逐渐开始能满足行业上的一些应用。如最开始在角色动画方面使用的UV解算技术,就被广泛用在了游戏模型的制作上,很多游戏工作室都在其流水线中加入了Blender,例如经典游戏《火炬之光》的建模开发。由于Blender的各种特效模块设计都十分方便而且易于使用,所以在一些小型的视觉演示中,也常使用Blender来分担一些特效的绘制工作。

    作为一款开源软件,Blender的功能变更是非常迅速和敏捷的,我们也可以理解为其代码和功能的新陈代谢速度非常快。开发者随时都可能因为有更好的功能模块而将原有的模块替换甚至删除掉。但是这样问题也出现了,所有以前编写出版的教程也将因为软件版本的更新而变得完全不可用。所以Blender虽然在功能和技术水平方面一直走在最前沿,但是在用户的知识积累上却产生了很多的困惑和麻烦。例如最新的2.5版已经发布一年多了,但是当用户在网上寻找相关功能介绍时,得到的搜索结果却是屈指可数,甚至连官方的Wiki手册都没有写进这一次的全部更新。而且相比于早期版本(例如2.4)的内容,两个版本之间包括快捷键或者按钮图标都已经完全不一样了!

    由于Blender的特殊开发背景,它在计算机图形学和物理模拟学等方面的技术,很快就以科研的方式引进到了国内,并被国内部分大学实验室用于相关领域的研究。而在实际应用中,Blender和SIO2引擎之间结合得非常好,使用Blender制作的工程可以直接在SIO2中执行读取等操作,所以还在iPhone和iPad的3D游戏方兴未艾之时,国内就已经有很多个人开始将Blender用于开发iPhone手机游戏应用中。现在,国内的一些工作室也已经将Blender作为主要的制作工具,整合进了高清数字电影的创作流程当中,有的是在工作流的一个环节中使用Blender,也有的是在工作流的多个环节中使用它。据不完全统计,Blender在中国大陆的使用情况还处于初中级阶段,并且大部分都集中在京、沪、广三地,其中研发等科研性应用集中在北京,而上海、广州和深圳都逐渐引入了一定程度的商用模式。

    早在2004年的时候,我们就正式成立了BlenderCN中文社区,目的是在国内推广Blender,并提供及时的本地化支持。记得成立初期Blender还是刚开源的2.1版本,基金会也刚经历了开发人员从全部流失到重启开发的一个过程。BlenderCN社区中的朋友都是自发地聚在一起,利用业余时间一边翻译Blender的Wiki文档,一边在讨论中共同学习Blender。不到半年的时间,我们就完成了2.34版本的Wiki翻译,同时也完成了2.4系列版本的汉化工作。可以说,BlenderCN是国内唯一一直坚持到现在的Blender咨询、培训和技术交流社区团队。

    有使用和市场需求就需要有培训和知识转移,但是由于缺乏一本标准的教材,相关的从业人员同国外的使用者比起来,还有相当大的一段差距,同时非正式培训人员的能力评估标准化也亟待解决。就Blender本身的功能来说,差不多涵盖了当今通用数字内容创建工具的所有门类,对于如此庞大的体系,如果没有一本好的参考书在手边,一定会手忙脚乱。而现如今,Blender的成体系书籍很多,不过能找到的大都是

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