UE4中一个不起眼的小玩意TFrameValue

UE4为了提高效率,在很多小地方都下了心思,在看UE4代码的时候偶然发现TFrameValue,这是个模板结构体,主要用来干嘛的呢?

我们知道在一些情况下,游戏在一帧期间可能会多次调用同一个函数来获取数据,而这个数据在一帧期间不会变,那么多次调用带来的计算明显是不需要的。最直接的解决方法是一帧开始时计算一下,然后把数据保存为一个全局变量(或者某个Mgr中的变量),这样后面再获取数据时不用重复计算,但这会带来一个问题,就是每次遇见这种数据的时候,都得在全局加一个记录变量,明显比较麻烦,而且很不利于扩展。

TFameValue就是为了解决这个问题而设计的,TFameValue<T>用的时候是一个函数内部static变量,意味着只要初始化一次,后面就不用再初始化,所以同一个函数的真正计算过程只会执行一次,但是呢,这个值虽然同一帧不变,但下一帧都要更新,所以变量初始化的时候还会记录当前帧的计数。


	bool IsSet() const
	{
		return Value.IsSet() && FrameSet == GFrameCounter;
	}

上面是TFrameValue的检测代码,既判断是否设置了参数,还会判断帧计数是否是当前帧,如果判断通过,则直接使用,否则重新计算。而因为TFameValue是一个staic变量,所以不用在全局地某个地方添加记录数据,随用随加,很方便扩展。

TFrameValue名字起得很恰当,即“一帧内的有效数据”,一帧计算一次,下一帧重复计算。这个技巧,可以在编程的时候加以灵活运用。

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