忙完两个项目后,终于有时间继续学习Cocos2d-X 了。
常听人说,Cocos2d-X 有四个类是最常用的,包括:
Director 类----> 导演
Scene 类 -----> 场景
Layer 类 ------> 层
Sprite 类 ------> 精灵
稍微大概理解一下吧。
一个舞台只有一个导演在执导,所以这个是比较好理解的。
一个舞台会上演很多场场景戏,不同的场景会在导演的指示下进行切换、进行,这个也没什么问题。
一个场景可以放很多层,就正如你在开发iOS的时候,你会给一个self.view 添加很多 subview的道理一样,这个意会吧,我还不能言传。
一个舞台上有很多工作人员,他们可以是百般武艺,可以是变化无穷,太难形容了,直接叫工作人员做精灵好了。
从之前的代码可以看出,
导演 Director 类是一个单例
使用方式,如获取屏幕大小:
Director *pDirector = Director::getInstance();
Size visibleSize = pDirector->getVisibleSize();
或者是
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
好方便的啊~~~~~不愧是单例。
场景 Scene 类,在AppDelegate.cpp 里面,我们也见过,有时候想想,是不是和ViewController很像啊
Scene *scene = HelloWorld::createScene();
director->runWithScene(scene);
类似,我只是说类似而已 : )
ViewController *viewController = [[ViewController alloc] init];
self.window.rootViewController = viewController;
一个舞台可以由一个Scene 或多个Scene 组成,就好像iOS 应用可以由一个ViewCotnroller 或多个ViewController组成那样。
层 Layer 类,我感觉用iOS 的视图形容它也应该可以的吧。
你看一个Scene 可以由一个Layer 或多个Layer 组成,而ViewController 也可以由一个 View 或多个 View 组成,多像啊。
Layer 是很重要的,通常多个Layer去实现一个应用、游戏。
精灵 Sprite 类。就是游戏中一个对象,角色。
关于它的我们在稍后将会讲讲。
精灵 Sprite 的创建
/// @{
/// @name Creators
/**
* Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently.
*
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create();
/**
* Creates a sprite with an image filename.
*
* After creation, the rect of sprite will be the size of the image,
* and the offset will be (0,0).
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create(const std::string& filename);
/**
* Creates a sprite with an image filename and a rect.
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @param rect A subrect of the image file
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
/**
* Creates a sprite with a Texture2D object.
*
* After creation, the rect will be the size of the texture, and the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to a Texture2D object.
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
/**
* Creates a sprite with a texture and a rect.
*
* After creation, the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to an existing Texture2D object.
* You can use a Texture2D object for many sprites.
* @param rect Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite.
* @param rotated Whether or not the rect is rotated
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
/**
* Creates a sprite with an sprite frame.
*
* @param spriteFrame A sprite frame which involves a texture and a rect
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
/**
* Creates a sprite with an sprite frame name.
*
* A SpriteFrame will be fetched from the SpriteFrameCache by spriteFrameName param.
* If the SpriteFrame doesn't exist it will raise an exception.
*
* @param spriteFrameName A null terminated string which indicates the sprite frame name.
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
/// @} end of creators group
从精灵 Sprite 类的头文件可以看到有哪些方法可以创建精灵。
/**********************分割线************************/
创建一个没有贴图的精灵
函数:
static Sprite* create();
使用:
//创建空白的精灵
Sprite *aSprite = Sprite::create();
//为精灵加上贴图
aSprite->setTexture("Icon-50.png");
//为精灵设置坐标
aSprite->setPosition(30, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(aSprite);
通过图像名创建一个精灵
函数:
static Sprite* create(const std::string& filename);
使用:
//通过图像名创建精灵
Sprite *bSprite = Sprite::create("Icon-50.png");
//为精灵设置坐标
bSprite->setPosition(95, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(bSprite);
/**********************分割线************************/
通过图像名和指定切割该图像的范围创建精灵
函数:
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
使用:
//通过图像名和指定切割该图像的范围创建精灵
Sprite *cSprite = Sprite::create("Icon-50.png", Rect(0, 0, 30, 30));
//为精灵设置坐标
cSprite->setPosition(150, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(cSprite);
/**********************分割线************************/
通过Texture2D 对象创建精灵
函数:
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
使用:
//首先创建 Image对象
Image *image = new Image();
//为 Image对象 设置图像,通过指定路径
image->initWithImageFile("Icon-50.png");
//创建 Texture2D对象
Texture2D *text = new Texture2D();
//为 Texture2D对象 加入 图像内容
text->initWithImage(image);
//通过贴图创建精灵
Sprite *dSprite = Sprite::createWithTexture(text);
//为精灵设置坐标
dSprite->setPosition(215, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(dSprite);
/**********************分割线************************/
通过Texture2D 对象和指定切割该对象的范围创建精灵
函数:
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
使用:
//首先创建 Image对象
Image *image2 = new Image();
//为 Image对象 设置图像,通过指定路径
image2->initWithImageFile("Icon-50.png");
//创建 Texture2D对象
Texture2D *text2 = new Texture2D();
//为 Texture2D对象 加入 图像内容
text2->initWithImage(image);
//通过贴图和切割该贴图创建精灵
Sprite *eSprite = Sprite::createWithTexture(text2, Rect(0, 0, 30, 30));
//为精灵设置坐标
eSprite->setPosition(280, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(eSprite);
/**********************分割线************************/
利用另一帧创建一个精灵
函数:
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
使用:
//SpriteFrame对象,通过指定图像和切割该图像的参数创建
SpriteFrame *frame = SpriteFrame::create("Icon-50.png", Rect(0, 0, 40, 30));
//通过 SpriteFrame对象 创建精灵
Sprite *fSprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
//为精灵设置坐标
fSprite->setPosition(345, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(fSprite);
/**********************分割线************************/
利用帧缓存中一帧的名字创建一个精灵
函数:
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
使用:
//通过 SpriteFrameName对象 创建精灵
Sprite *gSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("Icon-50.png");
//为精灵设置坐标
gSprite->setPosition(410, 160);
//将精灵加入当前层
this->addChild(gSprite);
//实现的源码分析
//用 SpriteFrameName 的参数从 SpriteFrameCache 中获取 SpriteFrame对象
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("testIcon.plist");
最后一个由于没有缓存就无法实现了,要用工具生成plist文件啥的。
终于写完了,虽然好短暂,但是还是好理解的,尤其后面那两个函数,看了很久啊~~~~~苦涩啊~~~~~
预告下一篇是讲精灵常用的函数。。。。。。