DirectX11学习笔记二:DirectX管线渲染过程

本文详细介绍了DirectX11的管线渲染过程,包括Input Assembler Stage、Vertex Shader、曲面细分渲染阶段、Geometry Shader Stage、Rasterizer Stage、Pixel Shader Stage以及Output Merger Stage。讲解了不同阶段的功能,如顶点空间变换、光栅化处理和隐藏面消除等,帮助理解DirectX11图形渲染的工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

DicrectX11的管线渲染过程基本总结如下

         1,Input Assembler Stage

              根据用户输入的顶点数组和索引数组建立基本多边形和拓扑类型图形;

         2,Vertex Shader

              程序员可自定义阶段,用于在抽象空间中顶点的空间变换;

         3,Hull Shader Stage、Tessellation Stage、Domain Shader Stage

              曲面细分渲染阶段,为可选阶段即显卡动态的根据摄像头中物体的远近距离在设定多边形的细节精度

         4,Geometry Shader Stage

              也是可选阶段,输入为一个完整的多边形,点、线段或三角形,这个阶段直接对输入的多边形进行操作。

         5. Rasterizer Stage

              光栅化阶段,主要处理视口变换,隐藏面消除和顶点值计算

         6. Pixel Shader Stage

              对于像素的Shader处理计算,也是程序员可自定义阶段

         7. Output Merger Stage

              这个阶段即输出片段的混合阶段。该阶段不可编程,但是高度可调节



一,Input Assembler Stage

      D3D11中常见的拓扑类型有以下几种:

      1,Point List

      2,Line Strip: 所有的点按顺序连接成线段;

      3,Line List: 所有的顶点按两两配对形成线段,即每两个相邻的顶点只形成一条线段;

      4,Triangle Strip:所有顶点顺序组成三角形,数组中前三个顶点组成第一个三角形,从第四哥顶点开始与前两个顶点组成新三角形

      5,Triangle List:所有顶点三三配对组成三角形:

      6,Control Point PatchList:曲面细分Tessellation阶段使用的类型;

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