Texture Wrapping Mode

注:转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_61f4999d0100mhlq.html

在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由 纹理的映射函数来决定。在OpenGL中,这类映射函数称为“Texture Wrapping Mode”;在D3D中,称为“Texture Addressing Mode”。常见的有下面几种:

   1. 重复(GL_REPEAT):图象在表面上重复出现。在算法上,忽略纹理坐标的整数部分,并将纹理图的拷贝粘贴在物体表面上。对于大多数复制纹理的使用, 在纹理顶部的纹理单元应与底部的纹理单元相匹配,在纹理左侧的纹理单元也应与右侧的纹理单元相匹配。这样才能做到无缝连接。
   2. 截取(GL_CLAMP):将大于1.0的数值设置为1.0,将小于0.0的数值设置为0.0,即将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内,这样会导致纹理边缘的重复。
   3. 镜像重复(GL_MIRRORED_REPEAT_ARB):图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转。这样在纹理边缘处比较连贯。在OpenGL中通过ARB_texture_mirrored_repeat扩展来实现。
    4. 边界截取(CLAMP_TO_BORDER_ARB):在[0.0,1.0]范围外的参数值用单独定义的边界颜色或纹理边缘进行绘制。适合于绘制物体表面 的贴花纸。在OpenGL中通过ARB_texture_border_clamp扩展来实现,CLAMP_TO_BORDER_ARB在所有 mipmap层次上对纹理坐标进行截取,使nearest和linear过滤只返回边界纹理单元的颜色。
   5. 边缘截取(GL_CLAMP_TO_EDGE):总是忽略边界。处于纹理边缘或者靠近纹理边缘的纹理单元都用作纹理计算,但是不包括边界上的纹理单元。
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