OpenGL纹理过滤以及纹理Wrapping mode

本文介绍了OpenGL中的纹理过滤和纹理映射,包括mipmap的使用以避免图像失真。还讨论了纹理Wrapping模式,如GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_MIRRORED_REPEAT_ARB和GL_CLAMP_TO_EDGE等,以及它们在处理纹理坐标超出[0.0,1.0]范围时的不同行为。" 111882604,10295941,使用Linux生成keystore文件:从openssl到keytool,"['keystore生成', 'Linux', 'Android开发']
摘要由CSDN通过智能技术生成

在三维动态场景中,如果一个纹理对象迅速地远离观察点而去,此时纹理图像必须随被投影的图像一起缩小,否则很产生抖动或者闪烁的现象。为了避免产生抖动或者闪烁,OpenGL必须对纹理图像进行过滤,适当的对它进行缩小,是它在映射到无替代 表面时,不会产生令人不快的人工视觉效果。为了避免这种效果,我们可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的问题图像,成为mipmap。mipmap使用了一些精巧的方法把图像数据挑选到内存中。
图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.
部分参数功能说明如下:
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