#1. 骨架资源
骨架资源是UE中非常重要的一个动画资产,在老版本的UE中,骨架会记录动画信息,动画通知等信息;
我使用的是4.27版本,没有之前的那么必须,编辑动画事件之后不需要再次保存骨架变更了
Save
:保存变更
Browse
:定位当前资产在文件夹中位置
Preview Mesh
:使用当前骨架预览的模型
Preview Animation
:使用当前骨架预览的动画
Create Asset
:骨架可以关联创建的资产
骨架可以关联创建的资产包括Animation、Animation Assets、Blend Spaces、Aim Offsets
Animation 动画,使用骨架可以创建动画,这是UE中创建动画的方式
Reference Pose 使用引用的姿态来创建动画
Current Pose 使用当前的姿态来创建动画
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Animation Assets 动画相关资源
Anim Blueprint 动画蓝图,控制动画的运行方式
Anim Compoiste 动画组合,将多个动画进行组合
Anim Montage 蒙太奇动画,高阶动画系统
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Blend Spaces 混合空间,UE的动画混合功能
Blend Spaces 2维度的动画混合空间
Blend Space 1D 1维度的动画混合空间
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aim Offsets
Aim Offset 瞄准偏移
Aim Offset 1D 2D游戏瞄准偏移
Anim Notifies
:这个骨架自定义的动画通知列表
Retarget Manager
:动画重定向管理器
Import Mesh
:为当前骨架导入网格体
Make Static Mesh
:将当前预览的骨架网格体制作成静态网格体
#1-1. 骨架树
Options是控制骨架树显隐条件
Show Retargeting Options
:是否显示动画重定向选项
Filtering Flattens Hierarchy
:过滤平级骨架树层级(重定向的动画才有)
UE的动画重定向有一个基本原则,可以增,不能改
小白人的骨架可以重定向给长翅膀的小白人,长翅膀的小白人不能重定向给小白人
Hide Parents When Filtering
:过滤的时候隐藏父节点
Bones
:控制显示骨骼显示条件
Sockets
:插槽的显示条件
Socket不同于骨骼,插槽是另外附加到骨骼下面的一个挂载点,UE中叫Socket(Dummy)
Translation Retarget
如何处理骨架网格体上的平移重定位
重定向之后的动画因为骨架、身高的原因导致会和原骨架匹配不上,重定向之后的动画播放时候的决定因素不能
直接由原骨架来支配,会出现异常情况,需要根据当前的骨架网格体需要来调整
Animation
:使用动画的平移、旋转来控制这个骨骼
Skeleton
:使用骨架的平移、旋转来控制这个骨骼
Animaton Scaled
:使用来自动画的平移,按骨架比例伸缩长度
Animation Relative
:使用来自动画的相对平移,类似于递增动画
Orient and Scale
:使用原始的缩放(手动缩放)比例伸缩长度
#1-2. 骨架树右击菜单
Copy Selected Bone Names