编写基于Qt的GLSL程序需要注意的几点
最近尝试着编写基于Qt和GLSL的小例子,遇到了一些小问题,在这里给大家分享一下,希望大家不要重蹈覆辙。
首先,如果出现“ERROR: Duplicate function definitions for “main”; prototype: “main()”found.”错误,如下图:
这是在链接GLSL的时候出错了,大体意思是类似于VisualStudio中的LNK2005这样的错误。究其原因,是因为我们正在运行一个GLSL程序,在运行中无法链接成功。此时我们需要手动卸载我们的着色器,如下面这条语句:
m_ShaderProgram.release( );
m_ShaderProgram.removeShader( m_pVertexShader );
这样再使用m_ShaderProgram.link( )方法链接就不会出现错误了。
然后,如果在运行的时候出现“QOpenGLFunctions created with non-current context”异常,那么需要注意着色器变量的存储。我尝试过,把QOpenGLShader作为对象作为类实例成员存储或者作为全局(静态)变量存储都会导致这个错误。于是我放弃了建立QOpenGLShader对象,改为了QOpenGLShader指针。而QOpenGLShaderProgram则没有这个限制。
其实最佳实践是,使用QOpenGLShaderProgram的实例作为类的数据成员,QOpenGLShader的指针作为类的数据成员。
完整的开发Qt和OpenGL的博客将在下一篇中详细阐述。
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