[转] 请教关于声音在flash中的同步设置问题.

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在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。声音的同步属

性(Sync)主要有以下几种:


使用flash添加声音到mc中, 发现添加声音的属性栏中有一个"同步"的下拉框, 里面包含: 事件, 开始, 停止, 数据流4个选项; 我选择事件和开始, 能够播放声音, 停止就没有声音, 而选择数据流声音效果就很差.

当然我需要的效果已经实现了, 但是我很想知道这4个选项的区别是什么"事件, 开始, 停止, 数据流".

希望有知道的朋友麻烦告诉下.

谢谢您了.


1.事件(Event)。用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一

直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属

性(Loop)设置得足够大。


2.开始(Start)。其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的

声音。


3.停止(Stop)。设置后,将立即停止播放当前帧的声音。
4.数据流(Stream)。设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相

关帧而保持与声音同步。另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用

play()语句,声音又将从停止处接着播放。


同步为【事件】时, 连续点击四次,那么嵌入的声音就会立即播放四次,这就是传说中的“当当当当”
而【开始】这个一般用于背景音乐,比如说主场景要循环播放,而背景音乐不应该有两个重叠播放。
而【数据流】一般用于严格的音画同步,比如一些一边打字一边语音的需求,还有一些特效或网速可能导致画面很卡,这时为了声音的流畅而跳过那些卡的帧,最常见是一些主场景有很长的卡通动画.
值得注意的是用了同一个声音,用了2次,1次用【数据流】,1次用【事件】的话,会出现一个声音有两个副本的讨厌提示。
至于【停止】这个是为了关闭时间轴上的声音,比如说主场景有个按钮实现重播的功能,但这里场景有些影片剪辑还有声音,就应该让这个影片剪辑gotoAndStop(插入声音并同步为停止的帧名).再进行重播。
还有就是复杂的交互不应该让声音放第一帧(同步为停止除外)不然谁用谁知道。
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