[url]http://hi.baidu.com/artgou/blog/item/5a02c1136e48928d6538db3c.html[/url]
1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13>>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
4.用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。
当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用.
第二章 Actionscript 优化指南
来源 gotoAndStop.it
原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw译
在这篇文章中,我们将讨论多种优化 Actionscript 代码的方法.
此外我们也针对一些典型的游戏代码进行了系列测试,来最大限度的发掘、提高Flash播放器的性能。
何时进行优化
对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。
一个游戏代码的最重要的部分就是主循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
简洁与高效的代码
书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
基本的优化
一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
变量
在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){
var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw这个变量
}
一段非优化代码:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()
for (y=0; y < my; y++)
{
for (x=0; x < mx; x++)
{
i = (y * mx) + x
arr[i] = i
}
}
return arr
}
这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然耗占系统资源。
下面列出的是经过改进的同样功能的代码:
function doSomething()
{
var mx = 100
var my = 100
var ar = new Array()
for (var y=0; y < my; y++)
{
for (var x=0; x < mx; x++)
{
var i = (y * mx) + x
arr[i] = i
}
}
return arr
}
这样一来所有的变量均被定义为了局部变量,他们能够更快地被播放器调用。这一点在函数大量(10,000次)循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
onEnterFrame 事件
onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
矢量图与位图
在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
数组
数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
例如:
一段代码如下
for (var i in arr)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
它的执行速度明显高于这一段代码:
for (var i=0; i < 10000; i++)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
高级优化:
1) for循环 和 while循环
用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
所以我们不推荐使用:
for (var i=0; i < 1000; i++)
{
//进行某些操作
}而推荐使用
var i=-1
while (++i < 1000)
{
//进行某些操作
}
2) 从数组中读取数据
我们通过测试发现,for in循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i < MAX; i++)
{
arr[i] = i
}
var item = null
// For 循环
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
item = arr[i]
}
// For 循环
for (var i in arr)
{
item = arr[i]
}
// While 循环
i = -1
while(++i < MAX)
{
item = arr[i]
}
3) 向数组中写入数据(while , for)
可以看到while循环稍占优势。
4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
5) 单行、多行变量赋值
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
6) 变量名寻址
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
比如:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX) – Math.ceil(MAX)
}
t1.text = “Always lookup: ” + (getTimer() – t)
就不如:
t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil = Math.ceil
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = floor(MAX) – ceil(MAX)
}
7) 短变量名和长变量名
变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。
循环前、后声明变量
在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!
// 内部声明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = “Inside:” + (getTimer() – t)
// 外部声明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
}
9) 使用嵌套的if结构
当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!
MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判断更加节省时间
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1)
{
if (b == 2)
{
if (c == 3)
{
if (d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
}
}
}
10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较)
局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!
obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
this.a = 1
this.b = 2
this.c = 3
this.d = 4
this.e = 5
this.f = 6
this.g = 7
this.h = 8
}
}
function useWith()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
with(this)
{
a = 1
b = 2
c = 3
d = 4
e = 5
f = 6
g = 7
h = 8
}
}
}
11) 循环监听键盘事件
同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:
keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT
//我们再用 if (keyDown(keyLeft))
附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。
12) Math.floor()方法与int()
这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。
13)eval表达式与中括号语法
我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势
var mc = eval_r(“_root.myMc” + i)
var mc = _root["myMc" + i]
//两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别
结论
我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。
aw附:
终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!
第三章 黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化
来源:Kingda blog
本文既为浅谈代码优化,那么就不深入到OOP设计层面。仅涉及Flash8帮助里面提到的一些代码编写优化原则,并加以解释。
准则来源于Flash8 帮助,我做了一些解释:
1.避免从一个循环中多次调用一个函数。
在循环中包含小函数的内容,可使效果更佳。小函数生命期短,利于资源释放。尤其是在大的循环中时。
2.尽可能使用本机函数。
本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。
3.不要过多使用 Object 类型。
数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。
同时也有利于编译器编译时优化。
4.避免使用 eval_r() 函数或数据访问运算符。
通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。
5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。
在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用 myArr.length 本身。
原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
trace(fontArr[i]);
}
来代替:
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
trace(fontArr[i]);
}
6.注重优化循环及所有重复动作。
Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。
7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。
全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。
8.声明变量时,添加 var 关键字。
这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。
黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。
不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。
但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。
而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。
9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。
所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。
欢迎转载,转载请注明来源和作者,谢谢!
1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13>>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
4.用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。
当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用.
第二章 Actionscript 优化指南
来源 gotoAndStop.it
原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw译
在这篇文章中,我们将讨论多种优化 Actionscript 代码的方法.
此外我们也针对一些典型的游戏代码进行了系列测试,来最大限度的发掘、提高Flash播放器的性能。
何时进行优化
对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。
一个游戏代码的最重要的部分就是主循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
简洁与高效的代码
书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
基本的优化
一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
变量
在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){
var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw这个变量
}
一段非优化代码:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()
for (y=0; y < my; y++)
{
for (x=0; x < mx; x++)
{
i = (y * mx) + x
arr[i] = i
}
}
return arr
}
这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然耗占系统资源。
下面列出的是经过改进的同样功能的代码:
function doSomething()
{
var mx = 100
var my = 100
var ar = new Array()
for (var y=0; y < my; y++)
{
for (var x=0; x < mx; x++)
{
var i = (y * mx) + x
arr[i] = i
}
}
return arr
}
这样一来所有的变量均被定义为了局部变量,他们能够更快地被播放器调用。这一点在函数大量(10,000次)循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
onEnterFrame 事件
onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
矢量图与位图
在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
数组
数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
例如:
一段代码如下
for (var i in arr)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
它的执行速度明显高于这一段代码:
for (var i=0; i < 10000; i++)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
高级优化:
1) for循环 和 while循环
用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
所以我们不推荐使用:
for (var i=0; i < 1000; i++)
{
//进行某些操作
}而推荐使用
var i=-1
while (++i < 1000)
{
//进行某些操作
}
2) 从数组中读取数据
我们通过测试发现,for in循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i < MAX; i++)
{
arr[i] = i
}
var item = null
// For 循环
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
item = arr[i]
}
// For 循环
for (var i in arr)
{
item = arr[i]
}
// While 循环
i = -1
while(++i < MAX)
{
item = arr[i]
}
3) 向数组中写入数据(while , for)
可以看到while循环稍占优势。
4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
5) 单行、多行变量赋值
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
6) 变量名寻址
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
比如:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX) – Math.ceil(MAX)
}
t1.text = “Always lookup: ” + (getTimer() – t)
就不如:
t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil = Math.ceil
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = floor(MAX) – ceil(MAX)
}
7) 短变量名和长变量名
变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。
循环前、后声明变量
在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!
// 内部声明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = “Inside:” + (getTimer() – t)
// 外部声明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
}
9) 使用嵌套的if结构
当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!
MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判断更加节省时间
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1)
{
if (b == 2)
{
if (c == 3)
{
if (d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
}
}
}
10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较)
局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!
obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
this.a = 1
this.b = 2
this.c = 3
this.d = 4
this.e = 5
this.f = 6
this.g = 7
this.h = 8
}
}
function useWith()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
with(this)
{
a = 1
b = 2
c = 3
d = 4
e = 5
f = 6
g = 7
h = 8
}
}
}
11) 循环监听键盘事件
同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:
keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT
//我们再用 if (keyDown(keyLeft))
附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。
12) Math.floor()方法与int()
这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。
13)eval表达式与中括号语法
我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势
var mc = eval_r(“_root.myMc” + i)
var mc = _root["myMc" + i]
//两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别
结论
我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。
aw附:
终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!
第三章 黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化
来源:Kingda blog
本文既为浅谈代码优化,那么就不深入到OOP设计层面。仅涉及Flash8帮助里面提到的一些代码编写优化原则,并加以解释。
准则来源于Flash8 帮助,我做了一些解释:
1.避免从一个循环中多次调用一个函数。
在循环中包含小函数的内容,可使效果更佳。小函数生命期短,利于资源释放。尤其是在大的循环中时。
2.尽可能使用本机函数。
本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。
3.不要过多使用 Object 类型。
数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。
同时也有利于编译器编译时优化。
4.避免使用 eval_r() 函数或数据访问运算符。
通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。
5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。
在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用 myArr.length 本身。
原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
trace(fontArr[i]);
}
来代替:
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
trace(fontArr[i]);
}
6.注重优化循环及所有重复动作。
Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。
7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。
全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。
8.声明变量时,添加 var 关键字。
这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。
黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。
不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。
但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。
而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。
9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。
所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。
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