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Shader学习
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番茄猿
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UnityShader入门学习(三)——Unity的Shader
Pass里面可以定义Pass名称Pass里面的Tags还可以有额外的设置还有CG语言所写的代码,主要是顶点片元着色器,使用以下关键字包裹CGPROGRAMENDCGSurfaceShader实际上是在顶点、片元着色器的基础上又进行了一层的封装,我们可以通过ShowGenerateCode来查看到。(我们可以看到编译后的顶点、片元着色器是非常复杂的)SurfaceShader的结构和前面的顶点、片元着色器的结构是一样的。主要区别在于SubShader中。......原创 2022-07-29 21:11:06 · 3997 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门学习(二)——渲染流水线
各种测试的顺序并不是唯一的,虽然从逻辑上来说这些测试是在片元着色器之后进行的,但对于大多数GPU来说,会尽可能在执行片元着色器之前进行这些测试。因为当你在片元着色器进行了大量的计算及设置,最后测试没通过,可以说是计算成本全都浪费了。作为一个想充分提高速度的GPU,肯定是希望尽可能早的指定哪些片元会被舍弃,对这些片元就不再需要在使用片元着色器来计算他们的颜色。Unity的渲染流水中,深度测试就是在片元着色器之前。但是,如果将这些测试提前的话,其检验结果可能会与片元着色器中的一些操作冲突。https。...原创 2022-07-29 21:04:07 · 329 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门学习(一)——GPU与Shader
OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是一个定义了跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业图形程序接口。它用于三维图像(二维亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL是行业领域中最为广泛接纳的2D/3D图形API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。它独立于视窗操作系统或其他操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业及虚拟现实等行业领域中。......原创 2022-07-29 20:50:36 · 691 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习——透明效果
要么完全透明,要么完全不透明。实现简单,实质上是一种剔除机制,通过将不满足条件(通常使用小于某个阈值来判定,一般使用clip方法)的片元舍弃的方法来达到完全透明效果。这些被舍弃的片元不会再进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,其余满足条件的片元则会继续按普通的不透明物体的处理方式继续处理。...原创 2022-07-29 20:37:22 · 2495 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习——基础纹理
主要有两种方法进行凹凸映射高度映射(heightmapping),使用高度纹理(heightmap)和法线映射(normalmapping),使用法线纹理(normalmap)。凹凸映射(bumpmapping)的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。需要把采样得到的法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的光照方向和视角方向进行计算。切线空间在很多情况下都优于模型空间,因此一般使用切线空间下的法线纹理。法线纹理存储的是表面的法线方向。存储的法线方向用哪个坐标空间?...原创 2022-07-23 20:24:26 · 547 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader着色器学习(二)
为什么需要半兰伯特光照模型在前面我们使用的是兰伯特光照模型,它有一个问题,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面一样,失去了模型细节表现。实际上我们可以通过添加环境光来得到非全黑的效果,但即便这样仍然无法解决背光面明暗一样的缺点。为此,有一种改善技术被提出来,这就是半兰伯特(HalfLambert)光照模型。...原创 2022-07-17 12:03:41 · 540 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader着色器学习(一)
光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分1.自发光(emissive)这个部分用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照(globalillumination)技术,这些自发光的表面并不会真的照亮周围的物体,而是它本身看起来更亮了而已。2.高光反射(specular)...原创 2022-07-16 20:50:04 · 699 阅读 · 0 评论