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Unity性能优化
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Unity性能优化
番茄猿
爱吃番茄的程序猿一枚
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Unity的Frame Debugger
Frame Debuger 帧调试器Frame Debugger可以让我们单独的观察一帧的渲染过程,观察到每一个DrawCall的渲染情况,它会把DrawCall一个一个按顺序列出来,通过点击每一个DrawCall,可以看到执行到该DrawCall时的渲染图,一步一步的点就可以看到整个场景渲染非常详细的构建过程。基础使用Window-Analysis-Frame Debugger打开窗口开启分析后,左侧会显示DrawCall层级列表(包括了其它一些事件,比如Clear事件),右侧的面板会显示更多的原创 2022-02-20 11:43:07 · 8919 阅读 · 1 评论 -
Unity性能优化合集
Unity性能优化合集系列,不断更新性能优化相关文章原创 2022-02-26 18:57:00 · 3838 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染性能优化总纲
概述本篇是Unity渲染性能优化官方文档中的渲染性能优化总纲,主要是让我们知道从哪些方面着手优化,都有哪些优化手段。在优化之前要先定位出问题所在在我们进行优化之前,要先分析出我们的应用的性能问题出在哪里。如果我们没有找出真正问题所在之前,就直接进行优化,很可能这部分优化工作是无效的,并且甚至可能会让问题更糟。而且,渲染性能问题可能是由CPU或者GPU引起的,对于不同原因引起的性能问题,处理方式也是不一样的,所以在我们进行优化之前一定要找出性能问题的真正原因。减少CPU在渲染方面的消耗一般原创 2022-01-16 11:20:03 · 5127 阅读 · 0 评论 -
Unity的渲染统计窗口(Rendering statistics window)
在Game视图的右上角可以点开一个渲染统计窗口(Stats按钮),可以查看当前的实时渲染信息。这些统计信息可以用于性能优化的分析,当然不同的目标平台统计信息会有所不同。原创 2022-01-08 20:59:35 · 4092 阅读 · 0 评论 -
Unity的绘制调用批处理(Draw call batching)
要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须发送一个绘制命令(Draw Call)给图形的API,比如OpenGL或者Direct3D的接口。由于每次Draw Call,CPU要准备大量的数据,往往会引起较大的CPU的性能消耗。因此我们需要想办法减少Draw Call的数量。一般情况下,Unity有两种比较方便使用的减少Draw Call的方法:动态批处理和静态批处理。动态批处理:适用于面数比较小的物体,Unity会动态的将这些小物体的网格合并在一起,然后一次性绘制静态批处理:将静态的物体的网格合并成一个大网格原创 2021-12-31 21:22:19 · 2780 阅读 · 2 评论 -
重新认识LODGroup
之前用Unity的LOD Group一直都是简单用了一下,今天才发现有好几个认知都是错误的,需要重新认识下LODGroupLODGroup百分比并不是简单的距离百分比之前以为LOD就是根据距离的远近然后切换的,LODGroup上面的百分比是距离的百分比,因此也一直很疑惑,这个距离的基准是多少,在哪里设置也没有找到。而事实上,这个百分比是边界(Bounds)占屏幕的大小比,与距离有一定关系,但距离只是其中一个计算因子。其实,我们仔细想想,就会发现如果用距离作为标准的话,每一个物体几乎都得设置自己的L原创 2021-11-28 22:14:19 · 3512 阅读 · 0 评论