Unity自定义渲染管SRP线学习
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学习Unity的自定义渲染管线SRP
番茄猿
爱吃番茄的程序猿一枚
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Unity SRP自定义渲染管线学习2.2: 合批(Batching) SRP Batcher
合批是合并Draw Call的过程,减少CPU和GPU之间的通信量。在自定义管线中最简单的实现方法就是直接开启SRP Batcher,SRP Batcher实际上并不是直接减少Draw Call的数量,而是简化了流程,它将材质属性存储在GPU,所以不用每一次Draw Call都发送数据,这样子既能减少CPU和GPU之间的通信,也能减少CPU每一次Draw Call所要做的数据准备工作。这样也相当于减少了Draw Call的数量。原创 2023-02-11 21:52:52 · 1913 阅读 · 1 评论 -
Unity SRP自定义渲染管线学习2.1: DrawCalls 编写无光物体Shader
要绘制出物体,CPU必须告诉GPU绘制什么,怎么绘制?通常Mesh控制了绘制什么,Shader则控制怎么绘制,会给GPU一系列的设置。除了Mesh外,Shader需要额外的信息,包括物体的空间信息矩阵,材质属性等。Unity的通用渲染管线和高清渲染管线中,可以通过Shader Graph插件来编辑Shader,但是如果是我们自己定义的渲染管线,我们必须自己写Shader代码,自己写的话,我们能够完全控制并且理解好Shader所要做的工作。原创 2023-02-04 09:54:13 · 822 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP自定义渲染管线学习1.2:初步绘制
绘制物体,包括不透明的物体,透明物体,再加上之前的天空盒Camera没有对绘制排序前排序后将不透明物体和透明物体分开渲染先用默认Shader渲染不支持的Shader用内置的错误材质在编辑器下绘制分部代码,让代码更清晰,且可以让Editor代码不会出现打包错误。原创 2023-01-14 20:19:19 · 968 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP自定义渲染管线学习1.1:初步搭建
因为我们是自定义渲染管线,所以不要选Unity的渲染管线,选择3D打开设置,将色彩空间切换为线性空间然后我们像下面随便创建一些物体,使用不同的材质,Unlit/Color,Standard(Mode设置Transparent),Unlit/Transparent。原创 2022-10-23 19:59:58 · 2230 阅读 · 0 评论