PBR渲染学习笔记一 着色器基础

本文是PBR渲染学习的第一部分,主要探讨着色器的基础知识。通过注释和示例代码,解释如何在OpenGL环境中实现PBR(物理渲染)着色效果。适合对图形编程感兴趣的读者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

配合注释内容查看,将外部文件注释掉,下面的注释打开就可以使用上方字符串定义的shader

 

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <iostream>
#include "shader.h"

const char *vertexShaderSource = "#version 460 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
    "out vec3 ourColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
    "   ourColor = aColor;\n"
    "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 460 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "in vec3 ourColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(ourColor, 1.0);\n"
    "}\0";

//对窗口注册回调函数,每次窗口大小被调整的时候调用。
//帧缓冲大小函数,两个整数表示窗口的新维度,每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//检查用户是否按下了返回键Esc,如果没有按下,glfwGetKey返回GLFW_RELEASE
void processInput(GLFWwindow* window){
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main(){
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);//主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);//次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, &#
### 回答1: 我可以提供基于HLSL的PBR着色器的示例代码: // HLSL Shader // PBR Shader float4 PS_PBR(VertexShaderOutput input) : SV_Target { // Albedo Color float3 albedo = tex2D(albedoMap, input.uv).rgb; // Normal Map float3 normal = tex2D(normalMap, input.uv).rgb * 2.0 - 1.0; // Metallic Map float metallic = tex2D(metallicMap, input.uv).r; // Roughness Map float roughness = tex2D(roughnessMap, input.uv).r; // Ambient Occlusion Map float ao = tex2D(aoMap, input.uv).r; // Convert normal map to world space normal = mul(normal, (float3x3)input.tangentToWorld); // Calculate PBR float4 pbr = CalculatePBR(albedo, normal, metallic, roughness, ao); return pbr; } ### 回答2: PBR(PBR, Physically Based Rendering)是一种基于物理原理的渲染技术,可以实现更加逼真的光照效果。在编写PBR着色器时,我们可以使用HLSL(高级着色语言)来描述着色器的计算逻辑。 首先,我们需要定义一些常量和变量,用来存储PBR着色器的参数和数据。常见的PBR参数包括:环境光照强度、漫反射光照强度、粗糙度、金属度等。在HLSL,我们可以使用常量缓冲区来定义这些参数。 接下来,我们需要在像素着色器进行PBR计算。像素着色器可以接收几个输入参数,包括:法线向量、视线向量和光线向量。我们可以使用这些向量来计算当前像素的PBR光照结果。 在进行计算之前,我们需要根据法线贴图获得每个像素的法线向量。接着,我们可以计算出来自每个光源的直接光照贡献。 PBR光照模型通常包含两个部分:漫反射和镜面反射。对于漫反射,我们可以使用标准的Lambertian光照模型。对于镜面反射,我们可以使用Cook-Torrance BRDF模型。 在计算完直接光照贡献后,我们可以结合环境光照来计算最终的颜色值。在这个过程,我们使用漫反射和镜面反射的结果加权求和。 最后,根据计算出的颜色值,我们可以在输出的像素返回最终的颜色。这样,我们就完成了一个基本的PBR着色器。 需要注意的是,以上只是PBR着色器的基本框架,在实际应用,我们还需要添加其他优化和特性,如预过滤环境贴图、BRDF近似等。 总结起来,通过使用HLSL编写PBR着色器,我们可以实现基于物理原理的光照渲染效果。这种着色器由漫反射和镜面反射组成,并利用各种参数和计算公式来模拟光照对物体的影响,从而实现更加逼真的渲染效果。
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