unity3d学习笔记-着色器(1.一些概念)

本文介绍了Unity3D中的网格、渲染管线和着色器的基本概念。网格是GameObject的3D骨架,由顶点定义的2D多边形构成。渲染是将3D数据转化为2D图像的过程,而渲染管线则决定了生成图像的方式。着色器是定义表面外观的脚本,与材质结合使用。反射部分讨论了漫反射和镜面反射,以及平滑度对镜面反射的影响。同时,文章还涵盖了贴图和纹理的应用,如Base Map、Specular、平滑度和UV贴图纹理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、网格

1.定义

网格是 GameObject 的 3D 骨架。Unity 中的每个 GameObject 都有一个网格。它是对象的几何元素。

2.结构

网格是由顶点(单数:vertex )定义的一系列平面 2D多边形,这些顶点是 3D 空间中存储为 XYZ 坐标的点。

如果 3D 对象仅由 2D 多边形制成,那么它将像钻石或其他宝石一样刻面。3D 网格需要额外的信息才能使它们在某些地方显得平滑或弯曲。

网格数据还包括法线,它们是定义表面所面对方向的附加值。当所有法线都垂直于边缘时,形状看起来平坦且多面,如上图所示。
法线表示多边形的形状;例如,它是弯曲的而不是平坦的,以及它是如何弯曲的。着色器根据法线将网格渲染为弯曲的,而不实际更改网格。球体实际上是由许多平面组成的网格,但它的法线使表面看起来很光滑。

3.相关组件

网状过滤器组件

Mesh Filter 组件指向您项目中的网格坐标数据。

网格渲染器组件

Mesh Renderer 组件是您指定如何渲染网格的地方。

 Explore meshes and rendering - Unity Learn

 二、渲染与渲染管线(render and pipeline

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