OpenGL坐标系统相关

OpenGL中涉及到坐标转换的过程主要在顶点着色器中,相关的坐标系有局部坐标系、世界坐标系、观察坐标系、裁剪坐标和屏幕坐标。结合下面的图说明每步转换的意义。

 

1,局部坐标即物体的内部坐标,比如我们以正方形的中心为原点画正方形,中心就是局部坐标的原点。

2,整个世界空间中可能有多个物体,整个世界空间只有一个坐标原点,正方形在世界空间中的坐标即为世界坐标,由局部坐标到世界坐标的转换通过与模型矩阵相乘得到;

3,世界坐标转化为观察者坐标,该坐标是相对于摄像机和观察者而言的,从世界坐标到观察者坐标的转换通过视图矩阵

4,观察者坐标到裁剪坐标,确定哪些顶点会出现在屏幕上,cut掉视椎之外的部分。故需要对观察者坐标进行这样一步转化,由观察者坐标到裁剪坐标转换通过投影矩阵,OpenGL根据裁剪坐标自行进行裁剪和透视除法,将其变成标准化坐标。

5,将标准化坐标转化为屏幕坐标进行输出,通过glViewport实现

 

注:OpenGL是右手坐标系,但经过投影矩阵转化后形成的标准坐标系其实是左手坐标系,投影矩阵交换了左右手

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