UE4蓝图功能学习
Jaeger719
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4-4.26蓝图快捷键&常用问题汇总
C:注释 框选所有选中的蓝图节点,按C就可以写注释命名了。因为并没有保存至磁盘内,仅可以阅览。所以ctrl+shift+s 保存所有的功能要常用记得写完随时编译!!!比如说:将这个蓝图类放至场景中进行大小的缩放,或者右边栏的参数进行修改无论如何改,内容浏览器中的这个蓝图类都不会被影响,影响的只是放入当前场景中的那个东东模型也是一样的,放进去什么模型你随便改,在内容浏览器中的本体都不会被影响,不会应用被修改。如果你想改本体的话就只能打开模型的编辑界面在里面去修改,才会生效。编辑.原创 2021-03-14 22:03:40 · 1884 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26编辑器快捷键汇总
1.自定义快捷键一般不建议设置。2. 场景组件“空格”切换编辑模式(坐标轴移动/缩放/角度等)3.视图模式切换alt+2 查看线框“仅光照”模式就是场景纯白模,可以更好地查看光照阴影,看看有没有漏光等情况“光照复杂度”如果颜色艳丽证明性能消耗大“着色器复杂度”越趋近于白色,性能开销大,特别是半透明材质(例如玻璃)4.正交和透视的快捷键切换5.alt+L显隐地形(仅在编辑模式下有用,播放模式下无用)6.alt+c显隐场景中碰撞,常用7.alt+f显隐场景中的大气雾、指数雾等...原创 2021-03-14 21:34:28 · 2351 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26视口界面导航以及部分视口播放的方式
视口内的一些鼠标移动方式运行中的一些选项说明,移动设备就是模拟手机,新建窗口就是在虚幻引擎下新建,虚拟就是VR,独立窗口就是跳出UE4引擎像平时开启游戏一样进行独立的窗口播放,模拟就是先不获得控制权获得上帝视角来查看关卡,高级设置如下↓能更改视口播放的分辨率等等...原创 2021-02-22 09:55:03 · 1010 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26编辑器界面部分功能记录
UE4工程文件夹结构电脑配置越好,当前编辑器内的画质越好预览未来要打包的平台的相应效果可以有多个视口同时工作,比如一个看模型摆放位置,一个看线框视口左上角展开可看见,快捷键是 G 作用是像正常玩游戏一样,看不见的东西都会隐藏掉快捷键ctrl+0~9 就是保存你觉得很不错的摄像机视角,到时候可以随意切换截图,不能乱调参数,越高性能消耗越大多个面板看线框或者透视图等等看三维下的多个角度线框alt+2~6 看不同的效果看法线,透明度,次表面等等显示标签,可原创 2021-02-21 09:44:26 · 634 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:按键控制物体旋转的“延伸”(点名系统Get all actors of class)
上面是在小白人人物中编写最终的蓝图效果,第一个是点名旋转,第二个是所有物体组件都旋转,前提都是在场景先放置足够数量的旋转物体,然后用上一次学到的吸管去赋值。另外就是那个按键1的功能,我们要用的时候随意拼接到哪个功能就行,只不过是个触发键罢了。点名旋转首先肯定是先添加一个Get all actors of class,目的是获取这个蓝图类里所有的actor,这边注意左下角紫色框框那“Actors Class”下面要选取我们旋转物体在内容浏览器中的蓝图名称。然后就可以添加一个Get 去获取到具体的哪一个.原创 2021-02-20 14:02:54 · 1196 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:按键控制物体旋转(蓝图通信触发自定义事件)
1.创建一个蓝图类actor,随便添加一个旋转的物体组件并在蓝图中单独将它拖拽出来,因为我们不希望整个类都跟着旋转,只想要里面的某个物体进行旋转添加一个本地旋转的节点功能,另外希望他是按Z轴数值旋转的所以在Z轴添加一个旋转数值另外还要添加个事件Tick(每帧调用),不然的话只旋转1次就停了 不会一直旋转,目的就是去每帧调用执行该事件接着我们需要用到布尔值(true/false)去控制旋转,添加一个变量改个名叫是否可以旋转,然后再细节栏设置为布尔类型,默认值记住不能打勾否则一开始布尔值就为tr原创 2021-02-20 13:21:33 · 4052 阅读 · 1 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:人物触发加速(类型转换+创建自定义事件+调用自定义事件)
首先也是做一个触发盒子来作为人物触发加速的依据首先要将触发盒子与人物之间建立一个关系。需要用到类型转换功能类型转换:1.相当于蓝图通信。如果我们要获得或者更改另外一个类里面的一些数据或者变量,那就需要类型转换到对应的对象,然后就可以将二者产生关系,接着就可以更改里面的变量,object就是你想和谁发生关系就跟他连线,连对了之后我们才可以获得改变人物的一些变量也就是“As Third Person Character”可以用啦!2.有针对性,这样设置之后触发盒子只针对我们连线的人物类有反应,也就是如原创 2021-02-19 21:59:27 · 1379 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:拾取钥匙开门
以上是门和钥匙的蓝图准备工作:先整个墙 然后放个门进去(门沿用之前按键旋转开关门的蓝图然后做修改就好)。最后随便整个钥匙的模型,钥匙的触发盒子建议用球形(sphere collision)1:门的蓝图其他的沿用就可以,需要注意新增的几个节点功能。首先添加一个变量 “布尔”(只有判断对和错),给变量改个名字“是否可以开门?”,用于判断是否获取到钥匙。记得在右边蓝图里后面打上勾√,因为确定true才可以开门另外点击变量 右边细节栏下面有个默认值,默认是没打勾√的,因为一开始没获取到我们不..原创 2021-02-19 14:13:24 · 1527 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:数值变量由手动输入转变为自动实时获取的方法
之前的做门的蓝图中旋转的角度移动数值,都是手动计算过后输入的,其实可以用节点功能来实时获取上面是最终版蓝图首先,单独用这个功能会有弊端,就是第一次点击走play,门开了没有错。但第二次点击走reverse的时候门不动了。因为他是实时获取到A的数值,第一次点击后门已经旋转到最终的位置了,所以它的角度已经发生改变,这时候A作为初始值在第二次点击时系统实时获取到的数值就是上一次点击之后门所处的最终位置的角度。所以初始值A和最终值B都一样,门就不动了。这时候就增加一个变量 放在开门逻辑之前,它的作用是存.原创 2021-02-18 23:07:21 · 1245 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:鼠标点击旋转双开门
沿用一下之前点击开门的蓝图就可以1:加多一个门,然后摆放好。因为多了一个门,所以“点击事件”以及设置旋转、插值等等都要加多一个节点。2:将之前蓝图的平移位置更改为“设置相对旋转”3:插值,起始和最终角度的数值要对应每个门写对喽发现的重点:因为每次运行后都要点击一下鼠标获取控制很麻烦,所以这样设置一下运行后就可以自动获取鼠标控制了。由此延伸到一个问题就是,在写蓝图时离开门(触发盒子)之后也是需要手动点击一下鼠标获取控制,这样很麻烦,于是乎加多了一个节点如下功能是没错了。离开触发盒子后自动获.原创 2021-02-18 21:54:45 · 995 阅读 · 0 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:自动平移双开门
首先可以沿用上次的升降电梯蓝图的部分功能,保留需要的节点由于不像升降电梯,需要将触发盒子跟着一起走,所以讲cube和box放在同一个层级即可并且增加一个cube2作为第二个门,然后附上玻璃材质蓝图方面,由于是2个门,所以增加2个节点功能,并且“插值”的移动值要连接在X轴上(平移嘛!)移动的距离首先A是起始位置要看这个门最初的轴处于的X轴位置,B的值就是最终移动过去的距离,根据需要设置(这里一提:最好两个门移动的距离相同,这样在相同移动时间下他们的开关门速度才会一样不至于不同步 看起来难看).原创 2021-02-17 22:41:27 · 1805 阅读 · 1 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:按键升降电梯
创建蓝图类,添加组件cube和box collision注意box collision的层级要在cube里,不然电梯上去之后,触发盒子不跟着上来,再次按键就不会降下去了沿用之前开关门的部分节点功能,注意的是1:return value要连接到蓝色节点功能中的player controller2:新增一个节点功能(lerp插值)3:“设置相对位置” 而不是之前开关门的旋转重点是lerpAlpha是根据0~1过程的值来输出相应的过渡值(超过1也输出1的值),相当于时间轴里的两个关键帧的值原创 2021-02-17 22:15:21 · 2088 阅读 · 2 评论 -
UE4-4.26蓝图功能实现:多种开关门
准备工作:在“内容浏览器”空白处右键选蓝图类,点击actor创建一个父类然后改名并双击点开在左上角添加组件“静态网格体”改名然后选材质并且添加“触发盒子”(在添加组件里叫boxcollision)另外门的坐标轴在中间的话不好旋转(一般导入外部模型前要调好)实在不行就把scene(场景组件)放在这个组件的边边,通过旋转scene来起到牵制带动组件旋转另外触发盒子一定要与门是同级关系,不然盒子和门就会一起移动,导致触发位置变了(ps我好像做错了)↓在box的事件里添加两个“组件开原创 2021-02-17 16:20:07 · 1073 阅读 · 0 评论