准备工作:
在“内容浏览器”空白处右键选蓝图类,点击actor创建一个父类
然后改名并双击点开
在左上角添加组件“静态网格体”
改名然后选材质
并且添加“触发盒子”(在添加组件里叫boxcollision)
另外门的坐标轴在中间的话不好旋转(一般导入外部模型前要调好)
实在不行就把scene(场景组件)放在这个组件的边边,通过旋转scene来起到牵制带动组件旋转
另外触发盒子一定要与门是同级关系,不然盒子和门就会一起移动,导致触发位置变了(ps我好像做错了)↓
在box的事件里添加两个“组件开始重叠时”“组价结束重叠时”,就会有两个蓝图功能新增了
1.人物靠近or离开的自动开关门操作
“组件开始重叠”连接至play 结束连接至reverse。
时间轴设置两个关键帧 A的值为0s,0度 B的值为1.5s,75度。最后时间轴的总时长设为1.5s,两点之间曲线改为自动(线性)更为平滑
时间轴的轨道连接至“设置相对旋转”的Z轴(即组件门的旋转轴)。
旋转有3个 世界旋转(世界坐标0,0,0是定死的)/相对actor(整个蓝图类)旋转/相对单个对象旋转,如下↓
下图为时间轴设置↓
2.根据人物靠近后用按键来开关门
相比于上面,1是增加了“获取玩家控制器”以及增加了“启用和禁用输入”,2是增加了按键“E”,3是增加了流程控制“Gate”,4是多了FilpFlop(作用是根据123456789次去执行ABABABABA)
3**.根据人物靠近显示出鼠标来点击开关门**
首先选择Door然后在右边细节栏添加“点击时”↓ 可以用来替代掉上面2中的按键“E”
新建一个玩家控制器,然后点+旁边的放大镜就可以查看该控制器资产
启用点击事件√勾选,第一个是显示鼠标光驱可以直接勾选也可以在蓝图里写一个出来
至于这个“显示鼠标光驱”在蓝图里要写出来,就要从“获取玩家控制器”那里拉出来再搜索set show mouse cursor才可以搜到
一定要勾选不同事件下去显示or不显示的选项,另外用这种方法时,原本在新建控制器里勾选的“鼠标显示”就要去掉
最后:也可以让触发盒子的判定指定碰到到某一个物体/人才开始执行↓