C++设计模式之享元模式(flyweight)(结构型)

一 定义

享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

享元模式的优点
1)享元模式的优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份。
2)享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享。
享元模式的缺点
1)享元模式使得系统更加复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
2)为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。

享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本上都是相同的,有时就能够大幅度的减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。

也就是说,享元模式Flyweight执行时所需的状态是有内部的也可能有外部的,内部状态存储于ConcreteFlyweight对象之中,而外部对象则应该考虑由客户端对象存储或计算,当调用Flyweight对象的操作时,将该状态传递给它。

适用性

1)一个应用程序使用大量相同或者相似的对象,造成很大的存储开销。

2)对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些外部状态传入对象中。

3)如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象。

4) 应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。

5)使用享元模式需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费资源,因此,应当在多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。

如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式。

二 ULM图

1) 抽象享元类(Flyweight): 描述一个接口,通过这个接口flyweight可以接受并作用于外部状态。
2) 具体享元类(ConcreteFlyweight):实现Flyweight接口 ,并为内部状态( 如果有的话 )增加存储空间 。ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独立于ConcreteFlyweight对象的场景。
3) 非共享具体享元类(UnsharedConcreteFlyweight):— 并非所有的Flyweight子类都需要被共享。Flyweight接口使共享成为可能,但它并不强制共享。在Flyweight对象结构的某些层次,UnsharedConcreteFlyweight对象通常将ConcreteFlyweight对象作为子节点。
4) 享元工厂类(FlyweightFactory):创建并管理flyweight对象, 确保合理地共享flyweight。本角色必须保证享元对象可以被系统适当地共享。当一个客户端对象调用一个享元对象   flyweight的时候,享元工厂角色(Flyweight Factory对象)会检查系统中是否已经有一个符合要求的享元对象。如果已经有了,享元工厂角色就应当提供这个已有的享元对象;如果系统中没有一个适当的享元对象的话,享元工厂角色就应当创建一个合适的享元对象。
5)客户(Client):维持一个对flyweight的引用。本角色需要自行计算或存储一个(多个)flyweight的外部状态。

三 实例

3.1 围棋

摘自:https://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6670298

围棋的棋盘共有361格,即可放361个棋子。现在要实现一个围棋程序,该怎么办呢?首先要考虑的是棋子棋盘的实现,可以定义一个棋子的类,成员变量包括棋子的颜色、形状、位置等信息,另外再定义一个棋盘的类,成员变量中有个容器,用于存放棋子的对象。棋子的属性除了颜色和位置,还有其他的,这里略去。这两个属性足以说明问题。

棋子就是大量细粒度的对象。其属性有内在的,比如颜色、形状等,也有外在的,比如在棋盘上的位置。内在的属性是可以共享的,区分在于外在属性。因此,可以这样设计,只需定义两个棋子的对象,一颗黑棋和一颗白棋,这两个对象含棋子的内在属性;棋子的外在属性,即在棋盘上的位置可以提取出来,存放在单独的容器中。

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;
//棋子颜色
enum PieceColor { BLACK, WHITE };
//棋子位置
struct PiecePos
{
	int x;
	int y;
	PiecePos(int a, int b) : x(a), y(b) {}
};
//棋子定义
class Piece
{
protected:
	PieceColor m_color; //颜色
public:
	Piece(PieceColor color) : m_color(color) {}
	~Piece() {}
	virtual void Draw() {}
};
class BlackPiece : public Piece
{
public:
	BlackPiece(PieceColor color) : Piece(color) {}
	~BlackPiece() {}
	void Draw() { cout << "绘制一颗黑棋\n"; }
};
class WhitePiece : public Piece
{
public:
	WhitePiece(PieceColor color) : Piece(color) {}
	~WhitePiece() {}
	void Draw() { cout << "绘制一颗白棋\n"; }
};

class PieceBoard
{
private:
	vector<PiecePos> m_vecPos; //存放棋子的位置
	Piece* m_blackPiece;       //黑棋棋子 
	Piece* m_whitePiece;       //白棋棋子
	string m_blackName;
	string m_whiteName;
public:
	PieceBoard(string black, string white) : m_blackName(black), m_whiteName(white)
	{
		m_blackPiece = NULL;
		m_whitePiece = NULL;
	}
	~PieceBoard() { delete m_blackPiece; delete m_whitePiece; }
	void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos)
	{
		if (color == BLACK)
		{
			if (m_blackPiece == NULL)  //只有一颗黑棋
				m_blackPiece = new BlackPiece(color);
			cout << m_blackName << "在位置(" << pos.x << ',' << pos.y << ")";
			m_blackPiece->Draw();
		}
		else
		{
			if (m_whitePiece == NULL)
				m_whitePiece = new WhitePiece(color);
			cout << m_whiteName << "在位置(" << pos.x << ',' << pos.y << ")";
			m_whitePiece->Draw();
		}
		m_vecPos.push_back(pos);
	}
};


int main()
{
	PieceBoard pieceBoard("A", "B");
	pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(4, 4));
	pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(4, 16));
	pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(16, 4));
	pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(16, 16));

	return 0;
}

与其他相关模式

客户端要引用享元对象,是通过工厂对象创建或者获得的,客户端每次引用一个享元对象,都是可以通过同一个工厂对象来引用所需要的享元对象。因此,可以将享元工厂设计成单例模式,这样就可以保证客户端只引用一个工厂实例。因为所有的享元对象都是由一个工厂对象统一管理的,所以在客户端没有必要引用多个工厂对象。不管是单纯享元模式还是复合享元模式中的享元工厂角色,都可以设计成为单例模式,对于结果是不会有任何影响的。

       Composite模式:Flyweight模式通常和Composite 模式结合起来,用共享叶结点的有向无环图实现一个逻辑上的层次结构。复合享元模式实际上是单纯享元模式与合成模式的组合。单纯享元对象可以作为树叶对象来讲,是可以共享的,而复合享元对象可以作为树枝对象, 因此在复合享元角色中可以添加聚集管理方法。通常,最好用Flyweight实现State 和Strategy 对象。

总结

1)  享元模式是一个考虑系统性能的设计模式,通过使用享元模式可以节约内存空间,提高系统的性能。 
2)  享元模式的核心在于享元工厂类,享元工厂类的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享 元池中不存在,则创       建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象。
3)   享元模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象,享元对象能做到共享的关键是区分内部状态(Internal State)和外部状态(External State)。
       (1)   内部状态是存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的状态,因此内部状态可以共享。
       (2)   外部状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。享元对象的外部状态必须由客户端保存,并在享元对象被创建之后,在需要使用的时候 再传入到享元对               象内部。一个外部状态与另一个外部状态之间是相互独立的。
 

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值